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Unser Abenteuer beginnt mit Reks, dem zwei Jahre älteren Bruder von Vaan. Basch findet ihn vor dem Nalbina Festung. Nach einigen einführenden Worten zur Steuerung betreten wir das Gebäude. Der Kampf gegen den Boss Kampfjäger Lemora ist eigentlich keiner weiteren Erwähnung wert. Er dient wohl nur zum Kennenlernen der Steuerung. Basch könnte ihn auch ohne unser Zutun besiegen. Wir erkunden die Gänge in der Mittleren Ebene, hier gibt es zwei kleine Schätze zu finden. An einer Treppe bleibt Basch stehen. Wir gehen die Treppe hinauf und finden den ersten Speicherkristall in den Obere Ebene. Nach dem Passieren einer weiteren Treppe verlassen Basch und die anderen Soldaten uns in Richtung des Königs. Gegen die drei feindlichen Soldaten, die nun angerannt kommen, sind wir erstmals auf uns allein gestellt. Nach dem Sieg geht es in Oberstes Stockwerk weiter durch einige Gänge bis zu einer großen Tür, die einen kleinen Spalt weit offen steht. Es folgen dramatische Zwischensequenzen... Wenig später steuern wir erstmals Vaan und einige Sequenzen und Ratten später finden wir uns in der Königlichen Stadt Rabanastre wieder. Wir schreiben das Jahr 706, zwei Jahre nach der Kapitulation von Dalmasca. Wir erkunden die große Stadt und sprechen mit den vielen NPCs um mehr über die anstehenden Ereignisse in der Stadt zu erfahren. Penelo schickt uns zu Migelo, der seinen Laden in Oststadt hat. Der hat einige Probleme, doch er ist momentan im Stress und bittet uns daher, ihm zu helfen. In der Taverne Zum Sandmeer in Rabanastre Oststadt finden wir Tomaj der uns einige weitere Dinge erklärt, so z.B. die Monsterjagden und das Lizenz System. Außerdem erhalten wir den Clan Bericht, den Oruake-Reif und einen Passierschein, das wir gleich benötigen werden. An der Pinnwand in der Taverne Zum Sandsee nehmen wir nun unsere erste Mob Jagd an, Mob Jagd - Streunertomate (Mob Hunt - Rogue Tomato). Wir rüsten den Oruake-Reif aus und verlassen die Stadt mit Hilfe des Passierschein durch das Osttor auf dem Platz an den Toren.== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 1-2 == In der Ostwüste Dalmascas treffen wir auf die ersten Monster. Die Wölfe und Kaktoren sollten kein Problem sein, die Cockatrice sind etwas stärker. Den T-Rex sollten wir erstmal nicht angreifen, er würde uns mit einem Schlag töten. Durchsucht die Gegend, es gibt einige kleine Schätze zu finden: Gil, Potions und seltener Antidots. Tipp: um Potions zu sparen, einfach wieder zurück nach Rabanastre und die TP am Speicherkristall wieder aufladen. Und dann ist da natürlich noch die Steunertomate. Haben wir sie besiegt, haben wir auch schon unsere erste Mob Jagd abgeschlossen. Es ist Zeit, wieder nach Rabanastre zurückzukehren, doch am Eingang erwartet uns eine böse Überraschung - wir werden nicht mehr eingelassen. Migelo eilt uns glücklicherweise zur Hilfe und es folgt die Parade und die Rede von Vayne. Als Belohnung für die Erledigung von Streunertomate gibt es in der Taverne Zum Sandsee von Auftraggeber Tomaj als Belohnung 300 Gil, 2 Potions und einen Telepo-Stein. Im Anschluss können wir in der Taverne auch schon die Mob Jagd - Dexter (Mob Hunt - Thextera) annehmen. Für ihn sollten wir allerdings schon einige Level gewonnen haben und vielleicht auch die ersten Schwarz-Magie Zauber kennen und die erste neue Ausrüstung (Langschwert) haben. Dexter befindet sich in der Westwüste von Dalmasca, gleich südlich im ersten Bereich. Der Lohn für Dexter, wenn wir ihn denn erlegt haben, sind 500 Gil, einen Wildlederhelm und ein Telepo-Stein. Der Aufttraggeber von der Mob Jagd - Dexter ist danach im Muzzur-Bazaar in Rabanastre zu finden. Ihn sollten wir unbedingt nochmal aufsuchen und ansprechen. Danach können wir nämlich in den Shops Schriftrollen erwerben (die erste ist nun für 18000 Gil verfügbar), wodurch Monster wertvollere Schätze droppen. Die wiederum sind Voraussetzung zum Erhandeln verschiedener seltener Waffen und Ausrüstungsgegenstände. Auch Montblanc vom Clan Centurio können wir einen ersten Besuch abstatten. Die Clan Hall befindet sich in Rabanastre Nordstadt. Nach dem Beitritt zum Clan bekommen wir von Montblanc auch direkt einen Preis (2 Elimini-Splitter, 2 Telepo-Steine) für den ersten Rangaufstieg. Nach den ersten beiden Mob-Jagden sollten wir bereits Azubi sein. In der Taverne Zum Sandsee können wir auch schon Mob Jagd - Blütenkaktor (Flowering Cactoid) annehmen und sollten auch schon mit dem Auftraggeber im Camp in Dalmascas Ostwüste reden. Allein mit Vaan könnte die Mob Jagd jedoch gefährlich werden, daher lasst es ruhig erstmal außen vor. Später werden wir es nebenbei erledigen.== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 2-3 == Doch nun soll es erstmal weitergehen. Vaan will zur Feier anlässlich des neuen Oberhaupts von Rabanastre in den Palast. Es gilt, einen Weg zu finden. Wir besuchen also Dalan (Achtung! Die Kiste vor Dalans Haus sollten wir nicht öffnen. Das ist Voraussetzung für den Erhalt einer der stärksten Waffen, Doxá Lanze.) in Rabanastre Unterstadt. Von ihm erfahren wir von einem geheimen Weg, der mit Hilfe des Mondsichel-Steines geöffnet wird. Der Stein allerdings hat mit den Jahren seine Kraft verloren und muss erst durch einen Sonnenstein aufgeladen werden. Unser nächstes Ziel ist die Giza Ebene, die wir durch das Südtor von Rabanastre erreichen. Eine Karte für die Gegend könnt ihr beim Moogle auf dem Platz an den Toren für 30 Gil erwerben. Die Nomadensiedlung befindet sich fast direkt vor uns. Die Hyänen sind kein Problem. Von Mashua im Camp erfahren wir, dass der kleine Jin vermisst wird. Auch Penelo ist zur unserer Überraschung hier. Sie hat von Migelo frei bekommen, weil der mit der Vorbereitung auf die Feier beschäftigt ist. Penelo tritt unserer Party bei. Von den Kindern in der Siedlung erfahren wir, dass Jin im südlichen Bereich Kristallgefilde gesehen wurde. Kristallgefilde ist das kleine Gebiet auf der Karte, in das wir gelangen, wenn wir die Siedlung im Westen verlassen und einmal südlich und dann östlich wandern. Von den riesigen Werwölfen lassen wir erstmal die Finger, sie sind noch sehr stark. Bei Jin angekommen erhalten wir einen Schattenstein, den wir bei den Obsidianten die überall verteilt sind aufladen und somit zum Sonnenstein machen. Zurück in der Siedlung erhalten wir von Mashua als Lohn dafür 50 Gil, 2 Potions und 2 Telepo-Steine. Als nächstes geht es zurück zu Dalan. Penelo verlässt uns vorerst wieder und von Dalan bekommen wir wie versprochen den Mondsichel-Stein. Außerdem erfahren wir, dass sich der geheime Zugang zum Palast über den Speicher Nr. 5 (in Rabanastre Unterstadt Nord) erreichen lässt. In der folgenden kurzen Zwischensequenz erfahren wir, dass auch Vossler in den Palast will. Im Speicher angekommen wartet bereits Kytes, der es geschafft hat, die linke Tür aufzubekommen, durch die auch wir treten. Kytes gibt uns Potions und Augentropfen mit auf den Weg. Bevor es weitergeht sollten wir außerdem ein Escutcheon (Schild) in einem Shop erwerben und die dazu benötigte Lizenz. Damit können wir einige Angriffe von Gegnern abblocken.== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 3 == Wir betreten die Garamseys Kanalisation. Wir nehmen den Gang nach Osten und folgen dem Weg bis zu einem Schatz und einer kaputten Treppe. Hier geht es nicht weiter. Also zurück und den anderen Weg. Der weitere Weg des Dungeons ist sehr linear. Wir töten einfach alle Monster und durchkämmen alle Gänge nach kleineren Schätzen. Bald sollten wir an einer Treppe ankommen, die in den Palast führt. Bevor wir uns erstmals im Palast wiederfinden, kommt noch eine Zwischensequenz die vermuten lässt, dass auch Balthier und Fran ihre Finger im Spiel haben werden. Im ersten Raum des Palastes herrscht bereits reges Treiben. Viele Leute sind mit der Vorbereitung für das Fest beschäftigt. Die kleinen Schätze in diesem Raum sollten wir unangetastet lassen. Dies ist die zweite Voraussetzung für den späteren (einfachen!) Erhalt der Doxá Lanze (US: Zodiac Spear, JP: Strongest Halbert, 150 Schaden). Der Bangaa in der Nähe der Palastwache hilft uns mit einem Ablenkungsmanöver die Treppen hinauf. Durch geschicktes Rufen der Wachen, vor denen ihr dann weglauft, macht ihr euch den Weg frei zu dem Zeichen auf dem Boden, dass mit dem Mondsichel-Stein übereinstimmt. Der Geheimweg ist nun gekennzeichnet und durch erneutes Rufen der Wachen machen wir uns den Weg frei. Der Weg führt nach dem Betätigen eines versteckten Hebels direkt in die Schatzkammer, wo wir nicht nur den Göttinnen-Maginit sondern auch Balthier und Fran finden, die offenbar ebenfalls nach dem Schatz suchen. Wir flüchten über eine Treppe, doch Fran und Balthier holen uns ein und es folgt eine Zwischensequenz. Einige Gespräche später sind wir zusammen mit den beiden in einer Party und erneut in Garamseys Kanalisation. Von Balthier erhalten wir einige einführende Worte in die Handhabung von Gambits. Wir folgen dem Weg und finden im neuen Abschnitt gleich links die Karte für die Garamseys Kanalisation. Der Weg durch den Dungeon sollte kein Problem darstellen, zumal uns Fran und Balthier zur Seite stehen. Schon bald treffen wir auf einen Speicherpunkt und eine Treppe später auf Ashe, die in Gefahr ist und sich uns unter dem Namen Amalia vorstellt. Die vier Soldaten sind schnell besiegt. Amalia tritt uns als Gast-Charakter bei. Kurz darauf stellen sich uns vier riesige Schleime in den Weg. Zwischenbosse: Kampfpuddinge (4x) (Flans) - jeweils bis zu 420 HP Empfindlich gegen Feuer Die Kampfpuddinge sollten kein großes Problem darstellen. Außerdem verstärkt ja uns nun auch Amalia. Wir sollten nur darauf achten, Amalia von Blind zu befreien, sollte sie davon betroffen sein. Denn sonst ist sie uns keine Hilfe als Gast-Charakter. Was folgt ist die erste Victory-Fanfare des Spiels und der erste Congratulations-Screen. Wir gehen den Weg weiter und langsam werden auch die Gegner stärker. Trotzdem sollten wir es bis zum nächsten Speicherpunkt problemlos schaffen. Wir durchsuchen alle Gänge denn nun gibt es auch Gambits zu finden. Nach dem Speichern geht es in den nächsten Raum, Endklärsektion. Boss: Pyross (Firemane) - 3571 HP Empfindlich gegen Wasser Mit Level 5 oder 6 sollten wir keine Probleme gegen Firemane haben. Wir müssen nur aufpassen, immer schön zu heilen. Effektiv gegen ihn ist Eis und noch effektiver wohl Wasser, was wir aber an dieser Stelle noch nicht beherrschen. Wenn wir Pyross genügend Schaden zugefügt haben, startet er seine Buschfeuer Attacken die mehreren Charakteren bis zu 100 Lebenspunkte kostet und obendrein Toxin verursacht. Außerdem teleportiert er sich im späteren Stadium des Kampfes, was aber kein Problem ist. Stehlen kann man von Pyross übrigens Phoenix-Federn. Unbedingt am Leben halten sollten wir Amalia, die einen netten Vorrat an Potions hat. So müssen wir kaum eigene Potions verwenden. Nach dem Kampf gegen Pyross gibt es die nächste böse Überraschung. Vayne taucht mit einer Unmenge an Soldaten auf und nimmt die Gruppe gefangen. Es folgen mehrere Zwischensequenzen. Wir wachen im Nalbina Verlies auf, das dem Imperium seit der Übernahme von Dalmasca vor zwei Jahren als Gefängnis dienen. Fran ist bereits auf der Suche nach einem Ausweg. Wir nehmen den einzig möglichen Weg in die Arena und sehen wie ein roter Bangaa von Seeqs geschlagen wird. Vaan mischt sich selbstredend ein, was den roten Bangaa vorerst retten soll. Doch wir kriegen nun Probleme mit den Seeqs, aber Balthier eilt uns zu Hilfe. Und schon folgt der nächste Kampf gegen eben diese Seeqs. Bosse: Dagza, Galidor und Gvitch jeweils rund 150-230 HP Dieser Kampf ist eigentlich keiner Erwähnung wert. Denn obwohl Vaan und Balthier ihre Waffen an die Gefängniswärter verloren haben, können uns die Seeqs nicht wirklich gefährlich werden. Dagza hat Protect auf sich gesprochen. Doch die drei richten mit ihren primitiven Angriffen nur 10 Punkte Schaden an und sind mit normalen Angriffen oder Schwarzmagie-Zaubern schnell besiegt. Es folgt eine Zwischensequenz mit Ba'Gamnan und vielen Soldaten des Imperiums. Doch auf diesen Kampf hat die Gruppe offenbar keine Lust mehr. Mit Hilfe von Fran entkommen Balthier und Vaan. Auch hat Fran bereits einen Weg aus den Dungeons gefunden. Während die Gruppe flüchtet streiten die Soldaten und die Bangaas untereinander, bis ein Judge auftaucht. Die Headhunter kriegen von ihm eine Abfuhr und machen sich gereizt auf die Suche nach den Flüchtenden. Gleich im nächsten Abschnitt finden wir unsere Items und unser Equipment wieder sowie eine Karte des Nalbina Verlies. Im selben Raum gibt es außerdem zwei Schätze (Gambit und Turmalinring), die wir allerdings nicht öffnen. Die dritte Voraussetzung für den einfachen Erhalt der stärksten Waffe, der Doxá Lanze (Zodiac Speer, Strongest Halbert)! Nun endlich können wir die Gruppe auch wieder über weitere Strecken steuern. Im nächsten Raum, dem Hochsicherheitstrakt warten Unmengen an Soldatenauf uns. Nachdem wir einige Soldaten erledigt haben sollte uns der kleine, grünlich schimmernde Punkt auf der Karte auffallen. Die Tür die an dieser Stelle verborgen ist, ist zwar fest verschlossen. Doch glücklicherweise will auch der Richter gerade nach draußen und öffnet uns die Tür. Dahinter verbirgt sich ein weiterer Kerker, in dem Basch gefangen gehalten wird. Vaan bricht in Gedanken an den Mörder seines Brüders in Tränen aus. Doch es ist keine Zeit. Die Gruppe muss flüchten bevor weitere Soldaten kommen und nimmt Basch mit== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 5-6 == Die Flucht aus dem Nalbina Verlies führt uns in den Barheim Tunnel. Im kleinen Raum östlich sind einige Schätze mit Gil. Beim Händler Brogg, dessen Verkäufe hier unten wohl weniger gut laufen, könnt ihr euch mit jeder Menge neuem Equipment sowie neuen Gambits und Zaubern (kauft Blitz, wenn ihr es nicht schon habt) eindecken, bevor es weitergeht. Die Eisentür beim Händler können wir noch nicht öffnen, also versuchen wir es beim Hebel oben. Doch auch hier passiert nichts. Der Händler gibt uns nun jedoch eine Sicherung. Den installieren wir oben beim Energieversorgungsschalter. Nun öffnet der Hebel unten beim Händler die Eisentür. Doch das kostet uns 30% der Energie der Batterie. Und der Händler sagt nichts Gutes voraus, wenn die Energie wieder bei Null ist und die Lichter somit wieder ausgehen. Im nächsten Raum fressen Batterie-Mimiks an den Stromleitungen und saugen immer mehr Strom aus ihnen heraus. Doch wenn wir sie besiegen, kriegen wir den Strom zurück. Wir müssen uns also beeilen und schnellst möglich die Batterie-Mimiks besiegen, sodass wir nicht im Dunkeln stehen. An der Kreuzung angelangt gehen wir zuerst nach rechts um ein weiteres Batterie-Mimik zu besiegen und dann nehmen wir den linken Weg. An der nächsten Kreuzung gehen wir zuerst nach links in die Sackgasse um dort einige Monster zu töten und einen kleinen Schatz abzuräumen. Dann gehts wieder zurück zur 2. Kreuzung und diesmal nach rechts. Wir kommen zu einer Kreuzung, von der ein Weg wieder zurück führt. Es ist eine Sackgasse, die wir aber unbedingt besuchen, wenn wir die Karte für den Barheim Tunnel aus der Urne wollen. Dann gehts wieder zurück zur 3. Kreuzung und geradeaus weiter. Im Raum, der bald zu unserer rechten auftaucht, warten einige weitere Batterie-Mimiks. Haben wir sie erledigt geht es zurück auf die Gleise und weiter geradeaus, bis uns ein großes Eisentor erneut den Weg versperrt. Wir müssen weiter in den Raum in der Nähe des Eisentors, wo einige Kampfpuddinge von der Decke springen. Wir folgen den Gängen und Treppen und finden ein weiteren Gatteröffnungs-Schalter den wir betätigen. Das kostet uns 30% der Energie, was, wie wir wissen, ein gutes Zeichen ist. Das große Eisentor im Süden ist nun offen. Auf dem Rückweg zum Tor nehmen wir uns vor den Bomben in Acht, die, falls sie explodieren, weit über 200 Lebenspunkte stehlen. Nachdem wir durch das Tor getreten sind wartet eine weitere Zwischensequenz auf uns, die einige Geheimnisse um den Mord an Reks aufklärt. Im Anschluss durchqueren wir das Gebiet Hauptstollen-Zentralkreuz bis wir in die Sebaya-Höhle gelangen. Der Pfad nach oben führt uns in den Vorraum des Bosses, wo wir nocheinmal speichern. Boss: Mimik-Königin (Mimic Queen) - etwa 4000 HP Empfindlich gegen Wasser und Eis Die Mimik-Königin wird von einer Horde Mimikchen bewacht. Sie zu töten ist nicht nötig, da sie auch nicht besonders stören. Außerdem würden sie nach kurzer Zeit ohnehin wieder erscheinen. Da wir den Zauber Wasser wohl noch nicht haben, setzen wir auf Eis, das auch guten Schaden anrichtet. Ihre Attacken sind nicht so stark, einzig ihre Spezialattacke Donnerblitz könnte uns in Schwierigkeiten bringen. Solange wir unseren HP-Stand aber konstant hoch halten, kann nichts anbrennen. So sollte dieMimik-Königin dann auch recht schnell besiegt sein. Nach dem Sieg stürzt die Halle ein und die Gruppe kann sich gerade noch rechtzeitig nach draußen retten. Wir finden uns in Ostwüste von Dalmasca wieder, ein ganzes Stück von Rabanastre entfernt. Auf dem Weg zurück nach Rabanastre, das im Süden liegt, durchlaufen wir auch den Bereich Sandlabyrinth. Hier versteckt sich (wenn wir das Mob Hunt - Blütenkaktor (Flowering Cactoid) bereits angenommen haben und mit Dandro geredet haben) auch Blütenkaktor der nun mit Hilfe von Fran, Balthier und Basch gemeistert werden sollte. Auch wenn er vielleicht kurz vor seinem Ableben einen unserer Charaktere mit seiner 1000 Nadeln Attacke mitnimmt. Damit haben wir ganz nebenbei die dritte Mob-Jagd abgeschlossen. Und auf dem Rückweg nach Rabanastre durchqueren wir ohnehin auch Dandros Camp und können uns die Belohnung (500 Gil und 10 Potions) dafür abholen. Vermutlich laufen wir auch dem T-Rex wieder über dem Weg - wir glauben aber trotz der ersten absolvierten Dungeons nicht, schon stark genug für ihn zu sein und lassen lieber die Finger von dem Dino.In Rabanastre angekommen verlässt Basch die Gruppe und auch Fran und Balthier schauen sich erstmal ein bisschen in der Stadt um. Zeit für uns, einige weitere Aufgaben zu erledigen. In Rabanastre hat nun auch der Mogxi-Service wieder eröffnet, der uns an einige wichtige Orte in der Stadt teleportiert und uns so den Fußmarsch abnimmt. Die vielen Shops in Rabanastre haben nun neue Techniken, neue Zauber, Rüstungen und Waffen. Zeit für eine kleine Shopping-Tour. Bevor wir Penelo besuchen und somit im Handlungsstrang weitergehen, besuchen wir erstmal die Taverne Zum Sandsee und nehmen das Mob Hunt - Todesabt (Wraith) an.
* Auftraggeber Mirha finden wir in Rabanastre Unterstadt. Doch allein trauen wir uns noch nicht zu dem Geist, zuerst wollen wir Penelo aufsuchen. In Migelos Shop angekommen finden wir zu unserer Überraschung nicht Penelo sondern Kytes. Penelo scheint unterwegs zu sein und so statten wir erstmal dem alten Dalan einen Besuch ab. Von ihm erhalten wir den Auftrag, das Schwert des alten Ordens zu Azelas zu bringen. Der Ort wurde auf der Karte gekennzeichnet. Barzakk lässt uns ins Versteck der Widerstandsgruppe und nach einem Dialog zwischen Vossler und Basch erhält Basch das Schwert des alten Ordens und tritt kurz darauf auch wieder unserer Party bei um Balthier aufzusuchen. Zusammen mit Basch können wir uns auch schon an den Geist vom Mob Hunt - Todesabt (Wraith) wagen, der im Garamseys Kanalisation gleich in der Mitte des ersten Raumes ist. Er hat recht viel HP und vorallem vor seinem Todesurteil-Zauber (Doom) und Negrum (Dark) müssen wir uns in Acht nehmen. Der tötet nämlich nach einer Weile den Charakter, der damit belegt ist. Einige Phoenix-Federn sind Pflicht! Gegen Blitz ist der Geist am meisten empfindlich. Von Mirha erhalten wir als Lohn 500 Gil, ein Äther und Gaunlets, welche ausgerüstet die Chance erhöhen, einen Angriff des Gegners zu blocken.
Für das Erreichen des nächsten Clan Rangs (mittlerweile sollten wir Debütant sein) erhalten wir von Montblanc im Clan-Hauptquartier nun drei Allheilmittel und 2 Telepo-Steine. Außerdem gibts von Montblanc Gil für das Besiegen verschiedener Monster (Kampfpuddinge, Pyross, Mimik-Königin). Danach gibt es auch bei Montblanc Mob Jagden (Mob Hunt - Gockatrice (Cluckatrice) und Mob Hunt - Granitite (Rocktoise)), die wir schon mal annehmen. Die Monster bei diesen Jagden sind allerdings wohl noch etwas zu stark und wir sind momentan ohnehin nur mit Basch unterwegs. Wohin also zunächst? Fran und Balthier sagten, sie wären auch eine Weile in Rabanastre. Also besuchen wir die Taverne Zum Sandsee, wo wir am ehesten Balthier vermuten. Und siehe da, er und Fran sitzen am Tisch und unterhalten sich gerade mit Migelo. Wir erfahren, dass Ba'Gamnan Penelo gefangen hat. Sie ist in Bhujerba. Basch will mit nach Bhujerba, da er offenbar dort etwas zu erledigen hat. Und nach kurzer Überzeugungsarbeit seitens Vaan sind auch Fran und Balthier von der Reise angetan. Treffpunkt ist das Luftschiff-Terminal das nun geöffnet hat und das wir hinter dem Westtor von Rabanastre betreten können.
In einer wunderschönen Sequenz besteigt unsere Gruppe Balthiers Luftschiff Strahl und macht sich auf in Richtung Himmelsstadt Bhujerba. Eine weitere Sequenz zeigt uns Penelo in Gefangenschaft. Ba'Gamnan und seine Truppe sind immernoch hinter Balthier her und scheinen ihn in einen Hinterhalt locken zu wollen. Auf dem Flugplatz in Bhujerba erfahren wir das vorerst alle Flüge gestrichen sind. Aber wir wollen uns ja nun ohnehin erst erinmal in Bhujerba umschauen. Kaum betreten wir die Straßen von Bhujerba, schon treffen wir auf Lamont, der ebenfalls die Lhusu Mines besuchen will und sich uns anschließt. Am Ende der langen Treppe die an die Brücke anschließt finden wir einen Moogle der Karten für Bhujerba (70 Gil) und die Lhusu Mines (650 Gil) verkauft. Zuerst schauen wir im Waffen- und Rüstungsladen nach, ob sich nicht etwas Neues für uns finden lässt. Für Fran gibt es beispielsweise einen stärkeren Bogen, den Avis Bogen. Im Magie-Laden gibt es zwei neue Zauber, Stille und Vox. Nach unseren Einkäufen merken wir, dass uns nicht viele Wege offen stehen. Nur ein Durchgang wird nicht versperrt, er führt ins Wohnviertel der Minenarbeiter (hier ist nun auch der Techniken-Laden). Wir verlassen das Gebiet in Richtung Minen-Vorplatz, was ebenfalls der einzig mögliche Weg sein sollte. == EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 7-8 ==
Zurück zum ersten Teil der Komplettlösung. Vor uns liegen nun die Lhusu Minen. Wir betreten die Minen. Uns kommen einige Gestalten, darunter Marquis Ondore entgegen, vor denen sich die Gruppe gerade noch verstecken kann. Schon bald spaltet sich der Weg auf, doch wie wir auf der Karte sehen führen beide Wege zum selben Ausgang - der östliche über Umwege und der westliche direkter. Es ist aber nicht falsch, beide Gänge abzuschreiten und alle Monster zu töten, der EP und LP wegen. Vorsicht vor der rot schimmernden Lichtsäule im Süden, sie ist nichts weiter als eine Tretmine. Übrigens sehen wir die erst, wenn unser Charakter den Libra-Status hat. Darum sollten wir uns also vorher kümmern. Auch unsere Mitstreiter können hineintreten, steuert also weit um die Lichtsäulen herum, ebenso im nächsten Abschnitt. Lamont ist uns eine große Hilfe. Nicht nur seine Kampfkraft, sondern auch seine Hi-Potions helfen uns sehr. Im nächsten Raum trennt sich der Weg wieder in zwei Richtungen. Der linke Pfad wird jedoch einige Meter später von einem Eisentor versperrt. Es gibt aber einen kleinen Schatz ganz hinten. Von der kleinen Abzweigung rechter Hand beim rechten Weg lassen wir uns nicht irritieren und gehen weiter geradeaus in den nächsten Raum. Auf der Brücke die wir jetzt erreichen, laufen wir ruhig einige Male hin und her, denn die Knochensoldaten erscheinen eine ganze Weile immer wieder. Das tut unserem EP-Counter sehr gut. Und wenn wir unsere Mitstreiter mit gescheiten Gambit-Befehlen versorgt haben (rechtzeitig heilen), kann uns hier nichts passieren, zumal auch Lamot aufmerksam mit Hi-Potions umsich wirft. Im folgenden Raum nehmen wir den Pfad nach rechts (Süden), der Weg links führt in eine Sackgasse. Wir gelangen in das Herz der Lhusu Minen und wenige Meter weiter wartet eine weitere Zwischensequenz auf uns. Lamont ist an seinem Ziel angekommen, doch Balthier wird misstrauisch. Doch dafür bleibt keine Zeit, Ba'Gamnan und seine Truppe tauchen auf.
Bosse: Ba'Gamnan, Gijuk, Bwagi, Rinok
1593 - 3983 HP
Ba'Gamnan hat Protect, Shell und Haste auf sich gesprochen. Gijuk Haste und Protect. Rinok und Bwagi nur Protect. Ihre Angriffe sind recht stark und außerdem sprechen sie dauernd Silence auf die Gruppe. Die Gegner sind zu stark - wir müssen es Lamont gleich tun und die Flucht antreten. Eine ganze Weile werden wir noch verfolgt, dann gibt Ba'Gamnan auf.
Wir verlassen die Mine und beobachten eine Szene direkt davor. Lamont ist also Larsa Ferrinas Solidor, Vaynes jüngerer Bruder und König Gramis' vierter Sohn. Und er scheint Judge Ghis und Marqius Ondore ebenso im Griff zu haben wie Balthier und Basch.
Wir müssen dringend Marquis Ondore erreichen, doch dies ist leichter gesagt als getan. Doch die Gruppe hat einen Plan. Wenn sich das Gerücht verbreitet, dass Basch noch am Leben ist, obwohl Marquis Ondore schon vor zwei Jahren seine Exekution Verkündet hat, kommt möglicherweise die Widerstandsgruppe aus ihrem Versteck und kann helfen, Marquis Ondore zu kontaktieren. Außerdem will Vaan ja auch immernoch Penelo retten. Mit Vaan laufen wir durch Bhujerba und versuchen, soviele Anwohner wie möglich das Gerücht hören zu lassen. Das Gerücht kann nur unter Leuten verbreitet werden, die ein Gesprächs Icon über dem Kopf haben. Vorsicht vor den Soldaten und Leuten den Bhujerba-Wächtern Hören sie das Gerücht, ermahnt man euch und wir müssen von vorne anfangen. Die Fremdenführer mit den Büchern in der Hand sind hingegen besonders wertvoll und lassen die Leiste sehr schnell steigen. Hat sich die Leiste zu 100% gefüllt, nehmen einige Unbekannte uns mit ins Versteck. Eine Zwischensequenz verrät uns, dass Penelo bei Larsa ist. Im Anwesen des Marquis Ondore.
Weiter geht es in der Schwebenden Wolke, der Taverne von Bhujerba. Außerdem können wir nun die ganze Stadt erkunden, wovon wir regen Gebrauch machen. Sollten bei der Einkaufstour die Gil knapp werden, schauen wir nochmal in den Lhushu Minen vorbei, wo es nicht nur viele Erfahrungspunkte sondern auch zu diesem Zeitpunkt recht wertvolle Schätze im Überfluss gibt. Die Knochensplitter der Skelette bringen uns knapp 200 Gil pro Stück. Mit dem gewonnen Geld statten wir den Shops einen Besuch ab und kaufen die stärkste Ausrüstung. Bevor wir mit der Handlung weitermachen, gibt es in Bhujerba und Rabanastre einige Dinge, die wir erledigen können:
* In der Taverne Zur schwebenden Wolke gibt es das Mob Hunt - Nidheg (Nidhogg), welches uns einmal mehr in die Lhusu Minen führt. Auftraggeber Eírkom (Aekom, ein Seeq) steht direkt vor den Minen, von ihm erfahren wir mehr. Hinter der ersten Brücke liegt die Abzweigung, von der Eírkom sprach und auch Nidheg. Mit Level 13-14 sollten wir eine gute Chance gegen ihn haben und wenn wir auf dem Lizenz Brett schon eine Mysth-Attacke freigeschalten haben, ist das sicherlich nicht falsch. Heilen hat gegen ihn höchste Priorität, er setzt gern mal zu einer Hit-Kombo an die einen Charakter extrem schwächt. Wenn wir Nidheg besiegt haben erhalten wir von Eírkom als Lohn 600 Gil, eine Rosenkorsage (Immun gegen Silence), ein Balaklava (Magie Abwehr 12). Das Schlagenei, das wir außerdem bekommen, sollten wir auf keinen Fall verkaufen. Denn wir brauchen es, um bald kostenlos ein Goldenes Amulett zu bekommen.
* Zurück in die Minen und leveln! Die zweite Brücke (Snija-Spiegelbrücke) in den Lhusu Minen ist wie bereits erwähnt die zu diesem Zeitpunkt beste Möglichkeit an EP und LP zu kommen. Außerdem könnt ihr hier mit Leichtigkeit euren ersten 100er-Chain machen (für einen 50er-Chain gibt es im Piratennest schon eine Trophäe). Ganz nebenbei bekommen wir Unmengen an Loots, die auch noch recht wertvoll sind. So können wir uns schon einen netten kleinen Vorrat an Gil erhandeln. Wenn ihr noch gar nicht gelevelt habt und auch jetzt keine Lust habt, müssen wir die beiden neuen Mob Hunts aber wohl weglassen und später erledigen, denn die Monster werden deutlich stärker.
* Im Bereich Schwebewolken-Gasse, dort wo auch die Taverne von Bhujerba ist, steht ein Wohnhaus. Darin lebt Nirey, die uns erzählt, dass ihr Sohn Erlon ist weggelaufen ist. Wir finden ihn in auf der Karfu-Wolkenterrasse, ganz im Südosten von Bhujerba. Er hat sich mit Amba gestritten und will nicht, dass sie weiß wo er ist. Doch Amba ist zu diesem Zeitpunkt nirgends in Bhujerba zu finden und Nirey scheint es nicht zu interessieren, dass wir ihren Sohn gefunden haben. Die NPCs spielen in einem späteren Mob Hunt eine Rolle. Die Gespräche zu diesem Zeitpunkt sind aber offenbar sinnfrei.
* Wir erinnern uns außerdem an das Mob Hunt - Granitite (Rocktoise) das wir bei Montblanc in Rabanastre angenommen haben. Auftrageber Pürée (US Version: Pilika, ein Moogle) finden wir auf dem Khusu-Wolkenplatz. Sein Haustier Granitite ist weggelaufen und nun in Flöz 2 in den Lhusu Mines. Es hat die Energie der Minen absorbiert und spielt nun verrückt. Mit Level 18-20 ist Granitite recht entspannt ohne Mysth-Teks und Esper machbar. Mit einem Level das entsprechend niedriger ist, müssen wir natürlich auch auf unsere Mysth-Teks setzen. Pürées Haustier hat viele HP und richtet mit seinem Angriff (Presse) gleich mal 500 Schaden an, Charaktere mit etwa 1000 HP sind empfehlenswert. Wenigstens ist er anfällig gegen Gemach und Blind. Außerdem ist er sehr unbeweglich. Wir müssen darauf achten, dass keiner unserer Charaktere unter 500 HP fällt (insbesondere die Nahkämpfer). Nervig sind die Skelette um ihn herum. Die locken wir am besten zu Beginn hinaus und töten sie. Als Belohnung gibt es bei Pürée 1200 Gil, zwei Hi-Potions und ein Doublet (Verteidigung 14).
* Wenn wir die Mob Jagd - Gockatrice (Cluckatrice) in der Giza-Ebene vorhin noch nicht erledigt haben, ist nun eine gute Gelegenheit. Der Flugplatz in Bhujerba hat wieder geöffnet und wir können die Stadt verlassen. Nach dem leveln in den Lhusu Minen sind die aggressiven Federviecher kein Problem mehr. Wir finden das Gockatrice und seine Juniors (die wir auch besiegen müssen) im Bereich, der im Nordosten der Giza Ebene liegt (Nordufer des Gizas). Zuerst müssen wir alle Gegner in diesem Bereich erledigen und dann den Bereich verlassen und erneut betreten. Wenn es da ist, sehen wir ein gelbes Etwas direkt beim Verlassen des Nomadendorfes. Wenn nicht, müssen wir zurück und den Bereich nochmal neu betreten. Haben wir Cluckatrice besiegt, entlohnt uns Danja mit 1000 Gil, Stiefel (Accessoire, immun gegen Defix) und einem Regenbogenei.
* Von Rabanastre aus können wir nun auch den Flug nach Nalbina antreten. Wir reisen im Standardflug, sodass wir uns auf dem Luftschiff umsehen können. Wir reden mit Steward Ann die unten in der Wolken Lounge mit Randy redet, um Ann's Brief zu bekommen. Den sollen wir allen sechs Schwestern von ihr zeigen, die alle auf Luftschiffen der East Ivalice Company arbeiten, die in Ivalice verkehren. Wenn ihr Nalbina nicht schon über die Ostwüste von Dalmasca besucht habt, geht noch in den Süden der Stadt um den Teleport Speicherkristall zu aktivieren. Im Anschluss geht es zurück nach Rabanastre und ins Luftschiff-Terminal um mit dem Luftschiff zurück nach Bhujerba zu fliegen (dabei gleich Ann's Brief ihrer Schwester in der Wolken Lounge vorzeigen!).
== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 9-10 ==
Langsam kriegen wir ein schlechtes Gewissen wegen Penelo. Sie scheint bei Larsa zwar in Sicherheit, aber wir haben sie doch ziemlich lange warten lassen. Wir laufen also in den Nordwesten von Bhujerba und sprechen mit der Wache (die genaue Stelle ist in der Karte gekennzeichnet) die uns zu Marquis Ondore geleitet. Wir erfahren, dass Basch beabsichtigt Amalia aus den Händen des Imperiums zu befreien. Doch Marquis Ondore will uns keine Hilfe sein. Und auch Larsa hat zusammen mit Penelo Bhujerba schon wieder verlassen, wie Ondore und mitteilt. Es folgt ein Gespräch zwischen Gabranth und Vayne. Ondore scheint trotz allem mit dem Widerstand zusammenzuarbeiten und ist wohl aufgeflogen. Gabranth will sich persönlich darum kümmern. Weil Basch mit der Entscheidung von Marquis Ondore unzufrieden ist, werden wir erneut gefangen genommen und landen auf dem Schlachtschiff Leviathan (Dreadnought Leviathan). Doch dies scheint eingefädelt, Amalia wegen. Wie wir später sehen werden.
Denn unserer Überraschung ist auch Amalia bereits auf dem Schlachtschiff Leviathan (Dreadnought Leviathan). Jetzt wird auch Vaan klar, dass es sich bei Amalia um Ashe, die Prinzessin von Dalmasca handelt. Unglücklicherweise hat Vaan auch Göttinnen Magitit mit, nach auch Ghis suchte, gleich mitgebracht. Vaan händigt ihn aus. Auf dem Weg ins Gefängnis wartet die nächste Überraschung. Balthier und Fran überwältigen die Wachen und eine der Wachen gibt sich als Vossler zu erkennen. Er tritt der Party als Gast-Charakter bei und wir erhalten die Karte vom Schlachtschiff Leviathan. Wir speichern und nehmen die Tür in den Westblock. Die Sicherheitssysteme lassen uns nur den mittleren Weg offen (trotzdem in den hinteren Gang schauen, dort ist ein Schatz). Danach nehmen wir den westlichen Gang bis wir in einem großen Raum kommen. Wenn wir uns den Schatz im Süden holen sind wir vom Sicherheitssystem gefangen und müssen es zwangsläufig aktivieren (die paar Soldaten sind aber auch kein Problem). Es geht weiter durch den Gang im Osten in den nächsten großen Raum und von dort aus wieder nach Osten. Wir nehmen im nächsten Raum einen der beiden Gänge nach Süden und betreten den nächsten Abschnitt. Unten im Lagerraum holen wir uns die drei Schätze. Wenn wir keine Lust mehr auf Wachen haben und ein paar kleine Schätze entbehren können, gehen wir direkt von hier aus ins Hangar und machen hier weiter. Ansonsten durchforsten wir Leviathan weiter durch den linken Gang im Osten. Im ersten Raum gehen wir nach Westen und im nächsten nach Norden. Dann gleich wieder den ersten Gang nach Norden (sonst treten wir wieder dem Sicherheitssystem in die Falle). Nun gehen wir einfach weiter in den nördlichen Teil des Abschnitts, wo es noch einige Schätze gibt. Dem Sicherheitssystem kann man immer ausweichen. Wir gelangen zu einem Schleusentriegler das den nördlichen Raum öffnet. Wenn wir uns die Schätze im Subkontrollraum Raum holen wollen, müssen wir wieder zwangsläufig das Sicherheitssystem aktivieren, aber die Soldaten sind wieder kein Problem für uns. Wir nehmen die Tür in den Hangar (vorher den Schleusenriegler betätigen). Im Süden des Hangars geht es in den Zentralblock. Wir werden von zwei Judges und einer Gruppe Soldaten überrascht.
Zwischenbosse: Richter A (2245 HP) und Richter B (2445 HP)
Die Soldaten beachten wir nicht, sie sterben, wenn wir gegen die Richter siegen. Die Richter machen nur etwas mehr Schaden als die normalen Soldaten und zusammen mit dem schlagkräftigen Vossler sollte der Kampf insgesamt kein Problem darstellen. Nach dem Sieg gibt es endlich mal wieder die traditionsreiche Victory-Fanfare und den Congratulations-Screen sowie das wichtige Item Zellenblockschlüssel (No. 1 Brig Key).
Den erhaltenen Schlüssel nutzen wir an der Tür im Süden. In den Zellen im nächsten Raum gibt es einen gefangenen Händler, einen Speicherpunkt und eine Urne mit der Systemkarte. Auch Ashe finden wir endlich. Sie tritt sofort der Party bei und wir können sie auch schon im Kampf einsetzen. Wenn wir das wollen, sollten wir natürlich ihre Ausrüstung überprüfen (und ggf. beim Händler welche kaufen), ihre Lizenz Punkte aufteilen und ihre Gambits setzen. Wir kaufen außerdem einige Potions für den folgenden Bosskampf. Verlassen wir das Gefängnis wieder tönt der Alarm. Wir müssen flüchten. Die Karte zeigt uns, wohin. Auf dem Rückweg schalten wir mit der Systemkarte im Subkontrollraum Raum den Alarm für wenigstens 60 Sekunden aus. Ebenso im Lagerraum. Einige Schritte später treffen wir auf Larsa, der uns helfen will. Danach verlässt uns Vossler und wir haben endlich Penelo wieder. Außerdem erhalten wir von Larsa ein Stück Nethizit (aus den Lhusu Mines). Am Andockhafen angekommen erwartet uns bereits Ghis, der etwas verärgert zu sein scheint. Larsas Nethizit rettet uns das Leben - vorerst.
Boss: Judge Ghis
Anfällig für Gemach
Wir sollten erst versuchen die drei Soldaten aus dem Weg zu räumen, dann wird der Kampf um einiges entspannter. Nachdem Ghis geschwächt ist verliert er seine Maske. Wenn wir uns stetig heilen, kriegen wir keine Probleme mit Ghis. Wenn wir in große Not geraten, sollten wir eine Mysth-Tek einsetzen, die eventuell schon einer unserer Charaktere beherrscht. In diesem Augenblick stürmt Vossler herein, der eine Athmos flugfertig bekommen hat. In diesen aufregenden Minuten hat Vaan nicht vergessen, dass er Luftpirat werden will, und fragt, ob er die Athmos fliegen darf. Pustekuchen - Fran steuert.
Geschafft, wir sind endkommen! Zurück in Bhujerba gibt Vossler uns den Auftrag erneut Ondore zu kontaktieren. Unser Ziel heißt also wie schon vor dem Ausflug auf die Leviathan Ondores Palast. Doch vorher gibt es wie immer einige Dinge zu erledigen - wenn wir wollen:
* Die Shops in Bhujerba haben neue Waren bekommen. Im Magie Shop gibt es nun zum Beispiel u.a. auch die wichtigen Zauber Engel und Vitra. Wenn wir nicht genügend Gil haben, sollten wir die Skelette in den Lhusu Minen besuchen, die Knochensplitter fallen lassen (etwa 200 Gil wert). Außerdem haben wir ja nun endlich auch Penelo in der Party. Auch für sie müssen wir natürlich Ausrüstung kaufen. Außerdem sollten wir ihre vielen Lizenz Punkte sinnvoll aufteilen und uns überlegen, wie wir ihre Gambits setzen.
* [erst verfügbar nach der Mob Jagd Granitite] Pürée, der Moogle auf dem Khusu-Wolkenplatz in Bhujerba, hat sein Tagebuch vergessen, dass im zweiten Stock des Technik-Ladens von Kulio sein soll. Da Moogles den Weg versperren, gibt uns Pürée ein Armband mit. Das Tagebuch befindet sich tatsächlich an besagtem Ort (wer hätte gedacht, dass es so einfach werden würde). Ob ihr es lest oder nicht, ist eure Sache. Entscheidend ist, ob ihr den kleinen Pürée anlügen könnt. Denn wenn wir sagen, wir haben es gelesen, bekommen wir eine Kilim-Bluse. Wenn wir behaupten, wir haben nichts gemacht, kriegen wir als Lohn einen Hirtenbolero.
Danach richten wir unseren Blick wieder gen Nordwesten von Bhujerba und besuchen erneut Marquis Ondore. Der überredet Ashe, vorerst nichts zu unternehmen, bis der richtige Zeitpunkt gekommen ist. Doch die kann nicht warten und will sich den Morgen-Splitter besorgen, als den nötigen Beweis ihrer Herkunft. Beim Versuch, Balthiers Luftschiff zu klauen fliegt sie aber auf. Doch die Gruppe entscheidet sich trotzdem, wieder auf Reisen zu gehen und nicht einfach bei Ondore zu bleiben um zu warten. Ashe wird kurzerhand mitgenommen, trotz Ondores Verbot. Immerhin ist Balthier ja ein Luftpirat und kennt sich aus mit solchen Dingen. Zur gleichen Zeit findet in Archades, der Hauptstadt von Archadia ein Gespräch statt zwischen Gabranth und dem König von Archadia. Der König ist krank und denkt bereits an seinen Nachfolger. Der Senat fürchtet Vayne und würde einen jungen Thronfolger bevorzugen. Auch der König misstraut seinem Sohn. Er setzt Gabranth zum Schutz auf Larsa an. Gleichzeitig soll der ein Auge auf Vayne halten. Der König will keine Auseinandersetzung zwischen seinen Söhnen.
== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 10-11 ==
Die Gruppe hat sich inzwischen wieder aufgemacht und landet in der Westwüste von Dalmasca. Ziel ist die Grabstätte Raithwalls (Tomb of Raithwall). Wir nehmen den westlichen Ausgang. Im Ogir-Yensa Sandsee (Ogir-Yensa Sandsea) gibt es jede Menge der rot schimmernden Fallen die wir schon aus den Lhusu Minen kennen. Achtet darauf, dass euer Leader mit Analyse ausgestattet ist (entweder Zauber immer wieder sprechen oder Accessoire Reif anlegen), damit wir die Fallen sehen.Wir nehmen die Rampe auf das Gerüst (das zur Ölförderung diente, wie wir später erfahren) und schlagen uns bis in den nächsten Abschnitt durch, was kein Problem sein sollte. Plötzlich taucht zu unserer Überraschung Vossler auf, der unserer Party wieder beitritt. Beunruhigend ist, dass Frans feine Nase etwas sehr gefährliches vernimmt. Wenig später sehen wir, worum es sich handelt. Die Urutan-Yensa sind auf uns aufmerksam geworden. Wir gehen die Rampe hinunter und zuerst die Rampe im Westen wieder hinauf um dort eine Urne mit der Karte für dieses Gebiet zu finden. Dann geht es wieder hinunter und wir nehmen die Rampe im Norden. Schon bald merken wir (und sehen es auch auf der Karte), dass wir drei Möglichkeiten haben, weiter zu gehen. Den nördlichen Weg können wir weglassen, wenn wir auf die kleinen Schätze verzichten können. Er führt nur über Umwege auf die Route des westlichen Wegs. Dort ist nur ein Eingang in die Zertenian Grotte. In diesem Dungeon können wir einen optionalen Esper, Adrammelech finden. Wenn wir mit den Monstern vor dem Dungeon bereits Probleme haben, sollten wir ihn noch nicht betreten. Wenn wir bereits gut gelevelt haben, können wir Adrammelech aber zumindest einmal besuchen. Ansonsten können wir ihm natürlich auch jederzeit später einen Besuch abstatten.
* Den Dungeon Zertenian Grotte können wir auch über die Westwüste von Dalmasca und einige weitere Zugänge betreten. Am sinnvollsten und kürzesten ist der Weg über Westwüste, doch wenn wir den Dungeon vom Sandsee aus betreten, ist dies gleich eine gute Gelegenheit, noch ein wenig zu leveln. Wenn wir von der Westwüste kommen gehen wir nur im ersten Bereich nach Süden, dann nochmal nach Süden und anschließend nach Westen. Adrammelech ist im Bereich Großer Azrosa-Sandfall (Athroza Quicksands), etwa in der Mitte der Grotte. Wir sprechen wenigstens Vallum und Hast auf uns. Adrammelech können wir auf Gemach setzen. Sollte er Anfangs auf Vallum sein, sprechen wir Bann auf ihn. Unglücklicherweise ist Adrammelech ein fliegender Gegner. Wir greifen also entweder nur mit Fernkämpfern oder Zaubern an. Aufpassen müssen wir, dass wir uns nicht unnötig viele weitere Gegner "zusammenlaufen". Adrammelechs Special-Attacke zieht allen Charakteren etwa 1000 HP ab und hat Effekte wie Stumm und Stopp. Am anfälligsten ist Adrammelech auf Eis. Ab Level 40 sollte Adrammelech ganz gut zu schlagen sein.
Auch der westliche Weg bietet einen Eingang zu der Zertenian Grotte. Und er ist wohl der kürzeste Weg zum Ziel, solltet ihr es eilig haben. An dessen Ende finden wir einen Speicherpunkt und einen Moogle, der uns erklärt, dass die Urutan-Yensa so aufgeregt sind, weil ihr Erzfeind sich gerade im Nam-Yensa Sandsee aufhält. Der südliche Weg ist nicht viel länger, sollte aber unbedingt auch gegangen werden. Denn nehmen wir dort die südliche Abzweigung, finden wir einen Händler (der nette Accessoires anbietet) und einen Teleport-Speicherkristall, den wir aktivieren wollen. Auch von hier aus führt ein Weg in das nächste Gebiet, am Ende wollen wir den Ogir-Yensa Sandsee aber durch den westlichen Weg verlassen, wo auch der Moogle steht.
Wir gelangen in den Nam-Yensa Sandsee. Nach dem Gespräch mit dem Moogle geht es weiter. Er hat uns über die Urutan-Yensa aufgeklärt und uns ein Geheimnis in Aussicht gestellt, wenn wir ihnen helfen. Einige Schritte weiter sehen wir, wovor die Urutan-Yensa Angst haben. Im Gebiet Schwindende Küste finden wir die Ursache für die Aufregung:
Zwischenboss: Urutan-Fresser (Urutan-Eater, 8015 HP)
Die Urutan-Yensa um euch herum helfen euch gegen den Urutan-Eater. Wenn ihr ihre Hilfe in Anspruch nehmen wollt, lasst sie erstmal in Ruhe gegen den Urutan-Fresser kämpfen und beobachtet den Kampf aus der Ferne. Der Urutan-Fresser wird sie ohnehin schnell erledigen. Dann sind wir dran! Urutan-Fresser macht immer knapp über 100 Punkte Schaden und sein Sonic Kreisel fügt den Charakteren in seiner Nähe etwa 200 Punkte Schaden zu. Er ist anfällig für Gemach, auch wenn der erste Versuch vielleicht nicht sitzt. Vossler und ein weiterer Nahkämpfer sollten ihn aus der Nähe bearbeiten, während z.B. Fran aus der sicheren Entfernung mit dem Bogen attackiert aber mindestens genauso viel Beachtung der Heilung unserer beiden Nahkämpfer schenkt. Je nach Situation greift auch der Party-Leader an oder heilt. Der Urutan-Fresser hat Protect auf sich gesprochen, weshalb normale Angriffe weniger bewirken. Je nach eurem Level und euren bereits freigeschaltenen Lizenzen kann aber auch das reichen. Er ist auch anfällig auf Wind, falls wir noch einen Aero-Splitter haben, können wir ihn auf ihn werfen.
Wenn wir den Urutan-Fresser geschafft haben, laufen wir nochmal zum Moogle zurück und erfahren, dass ein Urutan-Yensa in Richtung Ogir-Yensa Sandsee gelaufen ist. Auch wir gehen wieder zurück und schauen uns eine kleine Zwischensequenz an (Rampe hochlaufen). Dann geht es wieder zurück zum Moogle. Wir dürfen einer Versammlung der Urutan-Yensa beiwohnen. Die sind über unsere Hilfe doch weniger erfreut und fühlen sich in ihrer Ehre verletzt. Der Urutan-Yensa, der um Hilfe bat, wird getötet. Wir pflücken die Blüte von der Blume des Urutan-Einzelgängers vor den Füßen des Moogles und erhalten eine Ixiro-Blüte. Dann gehen wir wieder zu der Stelle, an der wir gerade gegen den Urutan-Fresser gekämpft haben und gehen von dort aus nach links (Osten) über die Holzbrücke und im nächsten Abschnitt gleich nochmal nach Süden über eine weitere Holzbrücke. Hier finden wir eine Urne mit der Karte für den Nam-Yensa Sandsee. Der Ausgang im Osten dieses Gebietes (Sandlese-Hügel) führt uns zum Teleport-Speicherkristall im Ogir-Yensa Sandsee, falls wir nochmal abspeichern wollen. Ansonsten geht es einfach immer tiefer nach Westen (mit der Karte kein Problem). Der südlichste Ausgang im Nam-Yensa Sandsea führt übrigens mal wieder in die Zertenian Grotten, die ähnlich groß zu sein scheinen wie der Sandsee. Am westlichsten Punkt des Nam-Yensa Sandsee gibt es beim Händler Dais auch erstmals Hi-Potions zu kaufen. Bevor es weitergeht, überprüfen wir nochmal alle Einstellungen unserer Charaktere und verteilen verdiente Lizenzpunkte sinnvoll, falls noch nicht geschehen. Ganz im Westen verlassen wir das Gebiet und bekommen (ohne Speicherpunkt) nochmal die Möglichkeit zu speichern (sowas passiert doch eigentlich nur, wenn gleich ein sehr starker Gegner kommt).
Wir haben es bis in die Grabstätte Raithwalls geschafft. Kaum angekommen, erwartet uns (wie erwartet?) auch schon der erste Boss:
Boss: Garuda
Wir erinnern uns an die Ixiro-Blüte die wir kürzlich gepflückt haben und wenden sie auf Garuda an. Irgendwie scheinen sie ihm nicht zu schmecken. Sie zieht ihm gleich ein Stück seiner HP ab. Garuda ist ein fliegender Gegner, wir sollten also auf Bögen, Schusswaffen und Schwarzmagie setzen. Wenn wir bei Dais den Aqua-Zauber gekauft haben, wenden wir ihn an. Achtet auf eure HP, Garuda hat einige sehr ordentliche Attacken. Doch mit der Ixiro-Blüte und vereinten Kräften ist er zu knacken. Ohne die Blüte könnte Garuda zu einer schwer zu knackende Nuss werden. Eine Mysth-Tek wirkt Wunder. Ist es geschafft, gibt es mal wieder die Victory Fanfare! Im Anschluss wird der Alte Mechanismus aktiviert, der Weg in die Grabstätte Raithwalls ist frei.
== EMPFOHLENER MINDEST-LEVEL: 12-13 ==
Wir nähern uns der Grabstätte Raithwalls (Tomb of Raithwall) und Ashe erzählt uns einiges über die Geschichte dieses Monuments. Außerdem ist uns Händler Dais gefolgt, der eine massive Warenlieferung bekommen hat (woher eigentlich?). Bei ihm gibt es jede Menge neuer, stärkerer Waffen und Rüstungen und auch neue Zauber (u.a. endlich Aero oder Tobsucht). Hoffentlich ist unsere Gilbeute von den Lhusu Minen und dem Sandsee noch nicht ganz aufgebraucht, sodass wir ordentlich zuschlagen können. Kauft zusätzlich einen kleinen Vorrat an Augentropfen und Wecker sowie vielleicht ein oder zwei Argyls Armreife (Immun gegen Blind) - je nachdem, wie es uns euer Gilstand erlaubt. Danach ggf. auch die Gambits nochmal anpassen. Über die kleine Statue in der Nähe des Teleport-Speicherkristalls kommen wir ins innere der Grabstätte Raithwalls. Wir laufen geradeaus weiter - wer hätte gedacht, dass schon jetzt der nächste Boss wartet...
Boss: Dämonenwall - optional (Demons Wall) - etwa 20000 HP
Der Boss muss nicht besiegt werden, um weiterzukommen. Wir können auch getrost vor ihm weglaufen. Wenn wir kämpfen wollen, egalisieren wir erstmal sein Hast mit Gemach (braucht vielleicht mehrere Versuche). Dämonenwall nutzt oft Schlaf sowie Blind und gelegentlich Doom. Setzt dementsprechend eure Gambits. Außerdem zaubert er ab und an eure Charaktere ins Nichts (sofort kampfunfähig). Das größte Problem ist jedoch die Zeit, die gegen uns spielt. Denn Dämonenwall rückt unaufhaltsam näher. Wenn wir die Wand hinter uns erreichen, zerquetscht er uns und wir sind Game Over. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt ist es wohl klüger, einfach die Flucht anzutreten. Zu einem späteren Zeitpunkt können wir erneut gegen ihn antreten und so einen versteckten Bereich freischalten. Dort finden wir mit einer gewissen Chance eine Schatztruhe mit dem Schwert Demonsbane (Angriff 59).
Boss: Dämonenwall - etwa 10000 HP
Der zweite Kampf gegen Dämonenwall folgt sogleich. Und diesmal nehmen wir den Kampf in jedem Fall an. Die Halle ist diesmal wesentlich länger und außerdem können wir Dämonenwall mit den roten Knöpfen unter jedem Feuer anhalten. Wenn sie allerdings blau leuchten, beschleunigt er. Er zaubert oft Blind. Auch hier gilt: Gambits setzen (Augentropfen/Lux auf alle) oder den Argyls Armreif (Immun gegen Blind) ausrüsten. Gegen Doom können wir im Augenblick nichts ausrichten, ebenso wenig dagegen, dass er ab und an Charaktere in eine Zwischendimension befördert (die Charaktere sind dann für den restlichen Kampf nicht mehr einsetzbar). Insgesamt sollte Dämonenwall diesmal aber schlagbar sein. Zur Not können wir auch Mysth-Teks einsetzen.
Nach dem Sieg laufen wir weiter bis zur Tür im Westen. Wir schnappen uns die Karte aus der Urne. Die Karte verrät uns, dass die Grabstätte Raithwalls gar nicht so riesig ist, wie es aussieht. Bei der Urne sind drei Standortwechsler, von denen momentan nur einer funktioniert. Er bringt uns zum Ausgang, dort können wir uns am Speicherpunkt nochmal heilen. Die beiden anderen müssen wir aktivieren, dazu müssen wir jeweils den nördlichen und südlichen Bereich besuchen. Im südlichen finden wir einen grünen Juwel im Südflügel Postament, den wir aktivieren. Mit dem Standortwechsler kommen wir wieder in die Mitte. Im nördlichen Bereich finden wir einen orangen Juwel, den wir ebenfalls berühren. Egal welchen Eingang wir in den nördlichen/südlichen Bereich nehmen, es ist ein Kreislauf in dessen Mitte sich die Juwelen befinden. Wenn der zweite Juwel berührt wurde, ist der Altar ganz unten und eröffnet uns einen versteckten Weg der auch auf der Karte nicht eingezeichnet ist. Über den neuen Weg gelangen wir ins tiefe Innere des Grabstätte Raithwalls (wir könnten vorher auch nochmal hinaus abspeichern), in dem es vor Mysth nur so wimmelt. Wir nehmen die Treppen (am besten jede einmal, denn an deren Fuß ist jeweils ein kleiner Schatz) hinunter und sehen schon von weiten eine große Kreatur. Belias.
Boss: Belias - 15900 HP
Nachdem wir ihm etwa die Hälfte seiner TP abgenommen haben, setzt er Feuka ein, das allen Charakteren etwa 300-400 Trefferpunkte kostet. Sein normaler Angriff kostet uns etwa 150 HP. Demnentsprechend hoch sollten wir unsere TP halten. Vorzugsweise sollten wir die Nahkämpfer heilen, denn Belias kommt aufgrund seiner Trägheit kaum dazu, seinen Angriff auf unsere Fernkämpfer anzusetzen (außer natürlich die Zauber). Vossler ist sehr nützlich, weswegen wir ihn keinesfalls sterben lassen sollten. Ebenfalls effektiv gegen Belias ist Wasser. Später im Kampf setzt er Protect und Vallum auf sich ein. Nachdem Belias besiegt ist, erhalten wir ihn auf dem Lizenz Brett und können ihn nach dem Freischalten im Kampf einsetzen.
Wir reißen uns noch die beiden Schätze hier unten unter den Nagel und treten dann durch die Tür, die Belias noch vor einigen Minuten versperrte. Endlich holen wir uns Morgen-Splitter. Der Standortwechsler bringt uns zurück zum Eingang. Wir laufen die Treppe hinunter und werden vom Imperium bereits erwartet. Ghis will den Morgen-Splitter. Vossler hat das Ganze eingefädelt - er verfolgt offenbar andere Wege zur Unabhänigkeit Dalmascas als Basch und Ashe. Ghis verspricht im Gegenzug, dass Ashe wieder auf den Thron darf. Wir müssen Ghis den Stein übergeben. Vossler bringt uns zur Shiva. Einmal mehr befreien uns Fran und Balthier aus der misslichen Lage. Es kommt zum Kampf mit Vossler, dem scheinbar jeder Preis recht ist, um Dalmasca wieder auf den unabhängigen Weg zu bringen.
Boss: Vossler
Dieser Kampf verlangt uns möglicherweise alles ab. Vossler zaubert Reflek auf sich, wir sind also vorsichtig mit Zaubern. Außerdem hat er Vallum und Hast auf sich gesprochen. Wenn sein Reflek zur Neige geht, können wir versuchen, ihn mit Gemach zu treffen. Ansonsten lassen wir vornehmlich Fran die Arbeit verrichten, die im Berserk-Zustand ist. Wir müssen aufpassen, dass wir unsere TP hochhalten, denn Vossler setzt gerade zum Ende des Kampfes ziemlich unschöne Hit-Kombos an die uns in Sekunden sehr viele TP rauben. Wenigstens ein Charakter ist ständig damit beschäftigt, zu heilen. Die drei Soldaten an Vosslers Seite töten wir am besten gleich zu Beginn. Günstig ist eine Mysth-Tek am Anfang, die, wenn sie wenigstens 3-Hits stark ist, alle drei Soldaten tötet und Vossler enorm schädigt. Auch von Belias könnten wir Gebrauch machen, der gegen Vossler eine sehr gute Figur macht.
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