Disc 1
Willkommen zu meiner Komplettlösung für Final Fantasy VIII. Im folgenden führe ich den schnellsten und einfachsten Lösungsweg durch das ganze Spiel auf, unterteilt nach CDs. Nicht enthalten sind die zahllosen Secrets und Sidequests, denen Ihr in FF8 begegnen werdet. Um an dem Spiel wirklich Spaß zu haben und die Story voll zu erfassen, solltet Ihr Euch zumindest ab Disc 3 nicht nur auf den hier präsentierten Haupthandlungsstrang beschränken, sondern immer mal wieder kleine Abstecher einlegen und in entlegenen Gegenden der Weltkarte nach versteckten Boni forschen. Ganz nebenbei kommt das auch der Stärke Eurer Party erheblich zugute.
Die Kämpfe mit den Endgegnern habe ich in Hinblick auf den Schwierigkeitsgrad auf einer Skala von eins bis zehn bewertet, damit Ihr wißt, worauf Ihr Euch einlasst. Etwas übersichtlicher angeordnet findet Ihr alle Bossstrategien nochmal in meinem Boss Guide, in dem auch die optionalen Bosse wie z.B. die Weapons aufgeführt sind.
Anmerkung: Da ich selbst nur die US-Version von FF8 besitze, werden die Namen mancher Charaktere und Locations im vorliegenden Walkthrough von der deutschen Fassung abweichen. Seifer heißt in der deutschen Fassung z.B. meines Wissens "Cifer", Ellone "Ellione" usw. Im Allgemeinen solltet Ihr aber keine Probleme damit haben, die Namen zuzuordnen. Here we go...
Balamb Garden
Nach dem grandiosen Intro und ein bißchen Exposition beginnt das eigentliche Spiel mit einer kurzen Ansprache, die Eure Ausbilderin Quistis im Klassenzimmer hält. Bevor Ihr ihr nach draußen folgt, setzt Ihr Euch an den Computer an Squalls Pult und informiert Euch ein wenig über den Garden. Verabredet Euch mit Quistis am Garden-Tor. Auf dem Weg nach draußen stoßt Ihr mit einer Austauschschülerin zusammen, die sich von Euch durch die Anlage führen lassen möchte. Nutzt diese Gelegenheit, den Garden ein bißchen kennenzulernen. Nehmt Euer erstes Spielkartenset vom Schüler am Aufzug entgegen.
Am Tor erklärt Euch Quistis die Grundlagen des Junction-Systems, dann geht`s auf zur Feuergrotte.
Feuergrotte
Diese linear angelegte Höhle liegt hinter dem kleinen Wald östlich des Gardens. Wählt ein Zeitlimit von 30 Minuten, wenn Ihr es Euch leicht machen wollt, ansonsten zehn Minuten. Die Gegner hier sind denkbar einfach zu besiegen, wenn Ihr laufend Shiva beschwört. Schließlich trefft Ihr auf Ifrit.
Boss: Ifrit
HP: ca. 1000
Schwierigkeitsgrad: 1 - 2 (je nach Zeitlimit)
Strategie: Dieser Kampf ist denkbar einfach. Beschwört Shiva ein paar mal, und Ifrit ist Geschichte. Im Notfall benutzt ihr einen Heiltrank oder entzieht Ifrit einen Heilspruch, den Ihr dann sogleich auf das gefährdete Partymitglied anwendet.
Wenn Ihr ihn besiegt habt, schließt er sich Eurer Truppe an- außerdem gibt`s als Belohnung eine sehr mächtige Spielkarte.
Balamb
Wieder im Garden angelangt, geht Ihr zu Eurem Quartier und zieht Euch um. Trefft Euch beim Garden-Kartenständer mit Quistis und Ihr bekommt von Rektor Cid Euren ersten echten Auftrag. Mit von der Partie sind Zell und Seifer. Auf der Weltkarte folgt Ihr mit dem Auto der asphaltierten Straße in die Hafenstadt Balamb.
Im Hafen geht Ihr an Bord des Landungsboots, wo euch Xu erklärt, was Sache ist. Macht Euch bereit für die Invasion am Strand von Dollet und eine erste spektakuläre Filmsequenz.
Dollet
In Dollet angekommen, entzieht Ihr Quistis über das Menü ihre GF und gebt sie Zell. Marschiert die Hauptstraße entlang und erledigt alle Soldaten, die sich Euch entgegenstellen. Auf dem Dorfplatz macht ihr erstmal Halt. Sprecht mit Zell und Seifer sowie dem Hund. Irgendwann tauchen ein paar galbadianische Soldaten auf, was Seifer veranlasst, seine Befehle in den Wind zu schießen und ihnen zu folgen. Marschiert die Straße entlang und die Treppe hoch; die Gegner sollten kein Problem darstellen.
Am Fuß des alten Sendeturms verlässt Seifer Eure Truppe und Selphie tritt auf die Bühne. Gebt Ihr eine GF und stürmt den Turm (abspeichern nicht vergessen). Nehmt den Aufzug nach oben und zieht Euch die nächste spektakuläre FMV-Sequenz rein

Danach folgt ein kleiner Bosskampf mit Biggs und Wedge...
Boss: Biggs & Wedge
HP: ca. 700
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Auch kein großes Problem. Konzentriert Euch auf Biggs, auch wenn ihm sein Untergebener zu Hilfe kommt. GF sind optional, mit normalen Attacken geht`s schneller. Entzieht ihm ein paar Heilzauber zum Lagern.
...und anschließend ein etwas härterer mit El Viole.
Boss: El Viole
HP: ca. 2000 - 3000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Denkt unbedingt daran, ihm gleich zu Beginn des Kampfes die GF Siren zu entziehen. Danach benutzt Ihr laufend Shiva, Ifrit und Quezacotl. Sobald ein Charakter unter die 200-HP-Grenze fällt, benutzt ihr Heilsprüche. Wenn Ihr euch stark genug fühlt, solltet Ihr euch auch etwas Zeit nehmen, um ihm einen Haufen der sehr nützlichen Doppel-Zauber zu klauen. Ansonsten kein besonders harter Boss.
Anschließend bekommt Ihr die Anweisung, Dollet innerhalb von dreißig Minuten zu verlassen. Nehmt den Aufzug nach unten, koppelt Eure neue GF Siren mit einem Eurer Charaktere und speichert erneut. Heilt alle und geht dann nach draußen, wo es zum Bosskampf mit der Metallspinne X-ATM092 kommt.
Boss: X-ATM092
HP: ca. 6000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Benutzt laufend Quezacotl und werft Blitzzauber. Wenn Ihr ihm ca. 1000 Schadenspunkte zugefügt habt, kommt eine Meldung, die Euch zum Weglaufen auffordert. Rennt so schnell Ihr könnt. Wiederholt das ganze, bis Ihr den Strand erreicht habt. Denkt daran, unterwegs den Hund auf dem Dorfplatz vor der Spinne zu retten (einfach ansprechen).
Anschließend folgt ein weiteres bombastisches Rendervideo und Ihr flieht aus Dollet, zurück nach Balamb.
Balamb
Stattet Ma Dincht einen Besuch ab, wenn Ihr wollt. Wandert zu Fuß zum Garden zurück- wenn Ihr auf der Straße bleibt, passiert Euch nichts. Andererseits könnt Ihr die Gelegenheit auch nutzen, in Zufallskämpfen ein paar nützlich Zauber zu ziehen und AP zu sammeln.
Balamb Garden, Tagesabschluß
Redet mit Seifer, der sich vor der Bibliothek befindet. Anschließend werden Euch im zweiten Stock die Prüfungsergebnisse bekanntgegeben- redet nach der kurzen Zeremonie mit Cid, um einen netten Bonusgegenstand zu erhalten.
Zieht Euch in Eurem Quartier um und geht zum Abschlußball.
Nachdem Ihr in der brillanten, köstlichen, romantischen, genialen, unübertroffenen SeeD-Ball-Filmsequenz Rinoa kennengelernt habt, werdet Ihr von Quistis auf dem Balkon angesprochen und erhaltet neue Befehle. Geht in Euer Quartier und zieht Euch bequeme Kleidung an. Begebt Euch ins Trainingscenter, wo Ihr Quistis trefft, und gebt Ihr sogleich Zells und Selphies GF. Durchlauft den Trainigsparcours Richtung Norden. Wenn Ihr unterwegs dem T-Rex begegnen solltet, lauft besser, ein Kampf ist viel zu langwierig. Falls Ihr es doch versucht, benutzt Shiva und/oder Eiszauber. Nach der zweiten romantischen Szene des Abends, in der Squall seinen ganzen Charme ausspielt, begebt Ihr Euch auf dem anderen Weg zurück zum Eingang, wo es zu einem Bosskampf kommt.
Granaldo
HP: ca. 1500 - 10.000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Ein sehr einfacher Kampf. Nutzt die Gelegenheit, um Euch mit reichlich Schutzzaubern einzudecken und fegt ihn anschließend mit Shiva und ein paar Schwertstreichen weg.
Anschließend geht Ihr zum Quartier und erholt Euch von diesem doch recht ereignisreichen Tag.
Balamb
Am nächsten Morgen erhaltet Ihr eine neue Mission. Sprecht mit Cid, bevor Ihr den Garden verlasst, um Diablos Wunderlampe zu erhalten. Begebt Euch nach Balamb und löst am Bahnhof (an der Hauptstraße links abbiegen) für 3000 Gil eine Fahrkarte nach Timber. Im Zug fallen alle Charaktere plötzlich in ein mysteriöses Koma, und die erste Laguna-Traumsequenz beginnt...
Laguna in Deling City
Folgt mit Laguna, Kiros und Ward dem Trampelpfad durch den Wald und steigt das Militärfahrzeug, um nach Deling City zu gelangen. Betretet das Hotel und zieht Euch die nette Szene um Laguna und Julia rein. Anschließend erwachen Eure richtigen Charaktere wieder, und der Zug läuft im Bahnhof von Timber ein.
Timber
Am Bahnsteig erwartet Euch ein Gesandter der Forest Owls und fragt nach dem Kennwort. Antwortet mit "Es leben aber noch Eulen". Im Privatzug der Rebellen speichert Ihr ab. Bald werdet Ihr beauftragt, die "Prinzessin" zu wecken. Geht in den letzten Waggon des Zugs, wo Ihr auf Rinoa trefft- sie ist die Prinzessin. Kehrt zu den anderen zurück und hört beim Briefing gut zu. Der Plan läuft im Wesentlichen darauf hinaus, durch Vertauschen der Eisenbahnwaggons während der Fahrt den Präsidenten von Galbadia zu kidnappen. Es gilt ein Zeitlimit von fünf Minuten.
Folgt Rinoas Anweisungen. Rennt über den ersten Waggon, ohne die Wachen weiter zu beachten. Koppelt den Präsidentenwagen ab. Klettert am Seil bis zur Achse des Waggons hinab und gebt die drei (zufällig generierten) Zahlencodes ein. Die Tasten für die Codeziffern sind: 1 = Kreis; 2 = Kreuz; 3 = Viereck und 4 = Dreieck. Nach jedem Code beutzt Ihr die L1-Taste und seht, ob sich Wachen nähern. Wenn das der Fall ist, klettert Ihr schnell hoch und wartet, bis sie wieder verschwunden sind. Wenn das Manöver geglückt ist, lauft Ihr über den Waggon des Präsidenten und koppelt auch den zweiten Begleitwagen ab. Das läuft im Wesentlichen genauso ab wie beim ersten Versuch, aber es werden fünf Codes verlangt, und die Wachen sind gefährlicher.
Nach der Gefangennahme des Präsidenten stellt Ihr fest, daß es sich um einen Doppelgänger handelt, mit dem Ihr nun kämpfen müsst.
Boss: Falscher Präsident
HP: ca. 500 - 3500
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Die erste Erscheinungsform des Doubles ist sehr leicht mit ein paar physischen Attacken aus dem Weg zu räumen. Die zweite seltsamerweise auch. Deckt Euch bei ihm mit Esuna (Medica) ein und gebt ihm anschließend mit Feuerzaubern den Rest. Heilzauber funktionieren auch sehr gut, weil es sich um einen Untoten handelt.
In Timber angekommen werdet Ihr von Rinoa "überredet", Ihr bei Ihrem Plan einer Unabhängigkeitserklärung des Landes zu helfen. Erforscht die Stadt, schlagt alle galbadianischen Soldaten, auf die Ihr trefft und stattet den Büros der "Timber Maniacs" einen Besuch ab. Geht weiter, bis Ihr eine Kneipe findet, in der Ihr einem Säufer einen Drink spendieren müsst. Der Mann gibt daraufhin die Hintertür frei, und Ihr könnt erstmal speichern. An der Treppe zum Funkturm angekommen, überschlagen sich die Ereignisse. Es laufen eine ganze Menge Szenen ab, die Ihr nicht wesentlich beeinflussen könnt. Am Ende sehen sich Eure SeeDs gezwungen, den Rückzug aus Timber anzutreten und nach Galbadia Garden zu fliehen. Verlasst das Versteck der Widerstandskämpferin und haltet Euch rechts. Ihr trefft auf Zone, ein verkleidetes Forest-Owl-Mitglied, das Euch Fahrscheine für die Bahn aushändigt. Folgt Quistis in den Zug. Drinnen sprecht Ihr mit allen. Am Bahnhof von Garden Ost steigt Ihr aus. Überquert auf der Weltkarte die nahe Brücke und geht in den Wald, der zwischen den beiden Hochplateaus angesiedelt ist. Dort fallen einige Mitglieder Eurer Party in einen Tiefschlaf, und die zweite Laguna-Episode beginnt.
Laguna in den Centra-Ruinen
Haltet Euch bei der ersten Weggabelung rechts und steigt dann in das Bergwerk (?) hinab. Geht weiter, bis Ihr zu einer weiteren Abzweigung gelangt. Hebt im Schrotthaufen dort den alten Schlüssel auf- Ihr verliert ihn sogleich wieder, was aber keine Rolle spielt. Haltet Euch links, wo Ihr drei Falltüren findet. Untersucht die Mauer weiter oben und lockert die Halterung dort. Kehrt zurück zur Kreuzung und geht in den nördlichen Tunnel; wählt auch an der nächsten Kreuzung den nördlichen Pfad. Dort findet Ihr bald eine Zündkapsel. Jagt damit zunächst den kleinen Felsen (roter Knopf) und dann den großen (blauer Knopf) in die Luft, was Euch vor Verfolgern schützt. Geht weiter nach Norden und verlasst die Ruinen durch den Ausgang hinter dem Metallsteg. Nach einem einfachen Kampf gegen ein paar estharische Soldaten springen Laguna & Co. von der Klippe, was diese Sequenz beendet.
Galbadia Garden
Heilt Eure durch die Traumsequenz verletzten Partymitglieder und durchquert den Wald Richtung Norden. In Galbadia Garden angelangt werdet Ihr bald zum Rektor gerufen. Verlasst die Eingangshalle durch den Nordeingang, um dorthin zu gelangen. Nach einer kurzen Diskussion und der Nachricht von Seifers Hinrichtung verliert Squall die Nerven und verlässt den Raum. Streunt mit ihm durch die Schule und nutzt die Gelegenheit, um an diversen Draw Points ein paar Zauber zu ziehen. Kehrt schließlich in die Eingangshalle zurück und nehmt von Rektor Martine Euren nächsten Auftrag entgegen: Die Ermordung Edeas. Begrüßt Euer neues Partymitglied Irvine und verlasst den Garden.
Deling City, Suche nach General Caraway
Löst am Bahnhof für 3000 Gil eine Fahrkarte und fahrt nach Deling City. Dort angelangt, fahrt Ihr mit Bus Nr. 8 zur Villa von General Caraway. Eine Wache verwehrt Euch den Zugang und erläutert Euch Eure nächste Quest: Ein Student ist vermißt worden. Kauft der Wache unbedingt das Ortungsgerät ab und verlasst die Stadt dann Richtung Grab des Unbekannten Königs. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr vorher noch etwas shoppen gehen, aber verlauft Euch nicht.
Grab des Unbekannten Königs
Nicht weit vom Eingang entfernt findet Ihr die Leiche des vermißten Studenten. Merkt Euch seine zufällig vom Spiel bestimmte ID. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr jetzt weitergehen, um die optionale Brothers-GF zu bekommen. Ansonsten zurück nach Deling City.
Deling City, Attentat auf Edea
Geht zur Villa des Generals (oder nehmt den Bus). Sprecht mit der Wache und gebt die ID des Studenten an (in umgekehrter Reihenfolge!), und Ihr werdet eingelassen. Redet im Wartezimmer mit Rinoa, und der General taucht auf. Speichert nach dem Briefing und Stadtrundgang und geht zurück zu Caraway.
Zeit für den Showdown: Das Fallen-Team (Quistis, Zell, Selphie) wandert zum Triumphbogen und bezieht dort Stellung. Caraway wird das Scharfschützen-Team (Squall, Irvine) bis zur Residenz führen.
Fallen-Team: Nach einer Weile will Quistis zurück zu Caraways Residenz, um sich bei Rinoa zu entschuldigen. Dort angekommen, werdet Ihr versehentlich vom General eingeschlossen.
Rinoa: Ihr übernehmt nun kurz Rinoa, die sich allein zur Hexe durchschlagen will. Lasst sie über die Kisten aufs Dach klettern und die Residenz betreten.
Fallen-Team: Untersucht mit Quistis das Bild rechts vom Fenster, das eine Frau mit einem Kelch in der Hand zeigt. Nehmt einen Kelch aus dem Regal neben der Tür und benutzt ihn mit der Statue etwas weiter rechts. Verteilt die GF neu und lasst das Fallen-Team die so offengelegte Geheimtür durchschreiten. Unten arbeitet Ihr Euch Richtung Norden durch das Kanalsystem. An mehreren Stellen müsst Ihr auf ein Wasserrad klettern, um einen höhergelegenen Vorsprung zu erreichen.
Scharfschützen-Team: Wechselt wieder die GF und schleicht Euch bei Beginn der Parade in die Residenz ein. Erklimmt die Kisten (wie Rinoa vorhin), heilt kurz und stürmt den Laden. Drinnen warten zwei Reptilien darauf, Ihrem Schöpfer gegenübergetreten zu werden.
Boss: Iguions
HP: ca. 300 - 1800
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Unbedingt! in diesem Kampf die sehr nützliche GF Carbuncle ziehen. Wenn Ihr die Brothers schon habt, könnt Ihr anschließend kurzen Prozeß mit den Reptilien machen. Ansonsten schlagt munter drauf los und beschwört Eure GF (bis auf Ifrit). Lasst Euch nur nicht zuviel Zeit, manchmal versteinern die Iguions sonst einen oder gar beide Charaktere.
Danach geht Ihr mit Rinoa zurück in den Gang zum Rednerpult und öffnet die Falltür an der Wand rechts. Nehmt das Scharfschützengewehr an Euch und Irvine wird seine Show abziehen.
Fallen-Team: Wieder gilt es, die GF neu zu verteilen. Haltet Euch geradeaus und erklettert die Wasserräder wo nötig. An zwei Stellen gibt es schlecht befestigte Leitern, die Ihr umkippt, um an das jeweils andere Ufer zu gelangen. Schließlich gelangt Ihr wieder im Startraum an, auf der anderen Seite des Kanals. Öffnet die Gittertür rechts und geht zum Triumphbogen. Speichert und klettert die Leiter hoch. Auf Selphies Signal hin betätigt Ihr den Hebel links im Raum.
Scharfschützen-Team: Irvine hampelt rum, schießt aber schließlich doch. Da Edeas Kraftfeld die Kugel neutralisiert, muß Squall nun eingreifen. Gebt ihm, Irvine und Rinoa alle Eure GFs und legt los. Als erstes erwartet Euch Seifer...
Boss: Seifer
HP: ca. 200 - 1200
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Wenn Ihr Feuermagie an Eure Elementarverteidigung gekoppelt habt, braucht Ihr Euch keinerlei Sorgen zu machen, weil Seifers stärkster Angriff ein Feuerzauber ist. Ansonsten beschwört Ihr direkt zu Kampfbeginn Carbuncle und schlagt Seifer mit ein paar Gunbladetreffern. Ein einfacher Kampf.
Anschließend gilt es, gegen Edea zu bestehen...
Boss: Edea
HP: ca. 1300- 7000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Direkt zu Beginn ruft Ihr Carbuncle und seid somit gegen Edeas Elementarzauber immun. Benutzt physische Angriffe und GF aller Art, um Ihr den Rest zu geben; falls angebracht, benutzt Items, um Eure Truppe am Leben zu halten. Entzieht ihr unbedingt den mächtigen Tornadozauber, den Ihr optional auch direkt gegen sie verwenden könnt. Insgesamt auch ein einfacher Kampf. Übrigens könnt Ihr diese Schlacht auch verlieren und trotzdem im Spiel weiterkommen, Euch entgehen lediglich 20 AP.
Disc 2
Laguna in Winhill
Sprecht mit Ellone und folgt ihr ins Erdgeschoß. In der Kneipe nebenan trefft ihr Raine und Kiros. Sprecht mit allen und begebt Euch auf Patrouillengang durch das kleine Dorf, nachdem Kiros der Party beigetreten ist. Wandert Richtung Süden und killt alle Monster, die sich Euch in den Weg stellen. Nutzt die Patrouille, um ein paar wertvolle Zauber zu ziehen. Am Südtor erklärt Laguna die Patrouille für beendet; geht zurück zur Kneipe, wo ihr Raine und Ellone belauscht, und anschließend in Lagunas Haus, wo Ihr Euch ausruht.
Bezirksgefängnis
Sprecht in der Zelle mit allen Charakteren (zweimal mit Rinoa). Wenn Squall von Seifer und der Wache verhört wird, könnt Ihr ruhig den Helden spielen- auf den Handlungsverlauf hat das keine Auswirkungen. In der Zelle starten Zell, Quistis und Selphie unterdessen einen Ausbruchsversuch. Steigt einen Stock nach oben und macht die beiden Soldaten fertig. Anschließend verteilt Ihr die GFs gleichmäßig unter Eurer Party und bereitet Biggs und Wedge einen heißen Empfang.
Boss: Biggs & Wedge
HP: ca. 1500 - 2200
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Erschlagt Wedge (den Blauen) und entzieht Biggs die nützlichen Regenerierungssprüche in Massen. Anschließend erschlagt Ihr ihn auch. Noch ein sehr einfacher Kampf

Geht nach oben bis zum 13. Stockwerk. Unterwegs könnt Ihr ruhig jede Zelle untersuchen, um nach Boni zu suchen. Im fünften, zehnten und elften Stock findet Ihr je einen Kartenspieler, der sich gegen ein paar Gil Einsatz herausfordern lässt und neben einigen sehr wertvollen Karten nützliche Items spendiert. Im 13. Stock folgt Ihr dem Moomba und findet schließlich Squall. Bildet zwei Gruppen. Im folgenden müsst Ihr öfters die GF zwischen den beiden neuen Gruppen neu verteilen, je nachdem, welche Party gerade aktiv ist. Nachdem Zell den Lift aktiviert hat und ein paar weitere Dinge passieren, kommen Euch Rinoa und Irvine zu Hilfe. Steigt nach unten, benutzt den Lastenaufzug und Ihr seid auf dem Gefängnisdach, wo es zum nächsten Bosskampf geht.Boss: GTM52As, Elite-Soldat
HP: ca. 150 - 5000 (Soldat), ca. 1500 - 20000 (Robos)
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Erledigt zuerst den Soldaten mit ein paar normalen Angriffen, sonst heilt er die Roboter. Anschließend setzt Ihr Quezacotl und alles, was Ihr an Blitzzaubern habt, gegen die GTMs ein. Ab und zu verwenden diese ein paar mächtige Attacken, also haltet Euch ständig bereit, Eure Party zu heilen. Mit dieser Taktik dürfte nichts schiefgehen.
Nach dem Ende des Kampfes kehrt Ihr in den Schaltraum zurück und helft der Irvine-Gruppe. Steigt ein Stockwerk nach unten und speichert ab. Anschließend rennt Ihr über die Brücke und bringt Squall zu rechten Seite, bevor der Bau im Erdboden verschwindet. Draußen beobachtet Ihr den Missile Launch gegen Trabia Garden. Ihr bildet jetzt zwei Parties, eine mit Squall und eine mit Selphie.
Raketenbasis
Teilt Selphie und ihren Kameraden alle GF zu. Fahrt Richtung Nordwesten, um die Raketenbasis zu finden. Nachdem Euch die Wache passieren lässt und Selphie ihren brillanten Plan erläutert hat, betretet Ihr das Gebäude weiter links und speichert. Durchwandert die gesamte Basis und sprecht mit allen Wachen. Verhaltet Euch in allen Dialogen unauffällig und militärisch gehorsam, dann passiert Euch bis ganz zum Schluß nichts. Auf einer Brücke begegnet Ihr zwei Soldaten, die Euch einen Auftrag erteilen. Übermittelt wie aufgetragen die Botschaft und kehrt zu den bieden zurück, um Eure nächste Aufgabe zu erhalten. Jetzt köbnnt Ihr den Kontrollraum betreten, in dem Ihr wild auf alle Knöpfe einhämmert. Im folgenden Dialog verhaltet Ihr Euch wieder unauffällig. Geht eine Etage tiefer und lasst im Gespräch mit den Technikern Eure Tarnung fallen. Macht alle Soldaten fertig und aktiviert den Selbstzerstörungsmechanismus der Basis. Eine Frist von 30 Minuten dürfte Euch keine Probleme bereiten. Verlasst die Basis und geht gleich wieder ein, nachdem Selphie sich beschwert. Sprecht den verletzten Soldaten am Fuß der Treppe an und Ihr erhaltet den Code für das Raketenzielsystem (Key-Nr: XT-255W, Kennwort: EDEA). "Hackt" Euch ins System und verringert die Trefferwahrscheinlichkeit der Raketen, indem Ihr die `Error Ratio` auf Maximum setzt. Bestätigt die Änderungen mit `Upload` und macht, daß Ihr verschwindet. Draußen wartet der nächste Boss...
Boss: BGH251F2
HP: ca. 4200 - 8400
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Hinter diesem kryptischen Namen verbirgt sich ein halbwegs knackiger Endgegner. Das Zeitlimit könnte Euch möglicherweise zu schaffen machen. Entzieht dem Viech direkt in der ersten Runde den Schutzzauber und belegt damit Eure gesamte Party. Anschließend setzt Ihr Quezacotl und (falls vorhanden) Blitzzauber gegen ihn ein. Möglicherweise müßt Ihr ein- oder zweimal heilen, aber wenn Ihr Quezacotl anfeuert, sollte dieser Kampf kein allzu großes Problem darstellen und in drei bis vier Runden erledigt sein. Anschließend zerlegt Ihr noch flott die drei Soldaten mit Standardattacken.
Anschließend genießt Ihr die Explosion der Basis in der ersten Reihe.
Balamb Garden
Verteilt die GF unter den Partymitgliedern. Im Garden tobt eine Art Bürgerkrieg zwischen den Anhängern Cids und denen des Garden Masters. Als loyale SeeDs macht Ihr Euch auf die Suche nach Cid, um ihm beizustehen. Klappert die einzelnen Sektionen des Gardens von links nach rechts ab. In praktisch jeder Abteilung müsst Ihr ein Monster besiegen und bekommt dafür eine kleine Belohnung. Sprecht mt allen Leuten. Im Schlafraum könnt Ihr abspeichern. Nachem Ihr überall nachgesehen habt, kehrt Ihr zum Aufzug zurück. Folgt Xu und sprecht sie im Flur vor dem Klassenzimmer im ersten Stock an. Folgt Ihr in den zweiten Stock und sprecht dort mit Cid. Benutzt den erhaltenen Schlüssel im Aufzug und fahrt nach unten, bis sich eine Panne ereignet. Untersucht die Bodenplatte und klettert die Leiter hinab.
Koppelt für den folgenden Abschnitt Squalls Elementarangriff mit Euren stärksten Feuerzaubern, was gegen die Gegner hier sehr hilfreich ist. Ihr findet Euch bald in einem Maschinenraum wieder. Drückt wiederholt die Viereck-Taste, um den großen Schalter zu betätigen. Steigt die Leiter hinab. Geht im folgenden Raum um das zentral angebrachte Gerüst herum und klettert die Leiter hoch. Im Kontrollraum untersucht Ihr das Pult, um den nächsten Ausgang freizulegen. Betätigt den grün leuchtenden Schalter, um die Sicherheitsschranke zu öffnen. Noch eine Leiter hinab gehen und erstmal speichern. Rechts vom Speicherpunkt ist ein Hebel, der das Tor öffnet. Auf zum nächsten Bosskampf.
Boss: Ölspucker (Oilyboyles)
HP: ca. 2000 - 15000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Killt sie mit Feuerzaubern und Ifrits Hilfe. Heilt nach Bedarf. Ab und zu müsst ihr Esuna (Medica) einsetzen, um Statuskrankheiten zu heilen. Ein eher einfacher Kampf.
Steigt die letzte Leiter hinab. Nähert Euch dem Kontrollboard und untersucht es zweimal. Jetzt sollte der Garden abheben...
Es folgt eine längere Strecke von Ereignissen, auf die Ihr keinen großen Einfluß habt. Tut was Cid Euch aufgetragen hat und nehmt Euch ein bißchen Zeit, um mit allen Schülern zu reden und vielleicht etwas Karten zu spielen. Fahrt mit dem Lift in den ersten Stock (Klassenzimmer) und geht auf den Balkon (ist Rinoa nicht großartig? ^^).Geht zurück zu Cid und verhindert, daß der Garden in den Hafen von Balamb crasht. Anschließend zieht sich Squall auf sein Zimmer zurück...
Wenn Ihr vom Templer angesprochen wurdet, begebt Euch zum Aufzug und fahrt hinunter. Hier lernt Ihr den freundlichen Garden Master NORG kennen.
Boss: NORG
HP: ca. 4400 - 12000
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Dieser Kampf ist leicht zu schaffen, wenn man den Dreh raus hat. Beschäftigt zwei Charaktere ununterbrochen damit, die beiden Kugeln anzugreifen, damit diese nicht zum Zuge kommen. Solange die linke und die rechte Kugel blau sind, droht Euch keine Gefahr- erst wenn sie rot leuchten, attackieren sie Euch. Der dritte Charakter (am besten Squall) greift NORG mit physischen Attacken an, bis seine Schutzhülle zerbricht. Dann müsst Ihr ihm schnell die GF Leviathan klauen. Anschließend schlagt Ihr weiter zu, bis NORG den Geist aufgibt. Heilt nach Bedarf.
Sucht nun Dr. Kadowaki und Cid in der Krankenstation auf und redet mit ihnen. Kehrt zum schwarzen Brett zurück und redet mit Xu. Begebt Euch aufs Deck im ersten Stock und redet mit den weißen SeeDs. Cid trägt Euch auf, Ellone zu holen- Ihr findet sie in der Bibliothek.
Fisherman`s Horizon
Nachdem der Garden recht undiplomatisch in FH angedockt hat, werdet Ihr zu Botschaftern ernannt, die sich beim Bürgermeister entschuldigen sollen. Ihr findet ihn im Haus in der Mitte der großen Senke. Nach dem Gespräch verlasst Ihr FH. Leider kommt Euch eine kleine Invasion der galbadianischen Armee in die Quere. Lauft dem Bürgermeister hinterher (die Gleise entlang). Macht den Soldaten fertig, der den Bürgermeister bedroht, und stellt Euch einem alten Bekannten zum Bosskampf.
Boss: BGH251F2
HP: ca. 5000 - 8000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Einfacher als bei der ersten Begegnung. Direkt zu Beginn zieht Ihr Schutzzauber und belegt Eure Partymitglieder damit. Anschließend beschwört Ihr Quezacotl und Leviathan, was ihn schnell erledigen dürfte.
Selphie und die anderen beiden Verschollenen aus der Raketenmission schließen sich Eurem Trupp nun wieder an. Auf dem Rückweg zum Garden sprecht Ihr mit Irvine, der Euch nahelegt, mit Selphie zu reden. Sie ist im Schulhof anzutreffen. Unterhaltet Euch mit Cid und freut Euch über Squalls Beförderung zum Anführer. In der folgenden Sequenz müsst Ihr eine Band für das Antrittskonzert und die Verkuppelungsktion zusammenstellen. Die optimalen Instrumente für das Rendez-Vous sind: Gitarre, Geige, Flöte und Kastagnetten. Ihr könnt auch jede andere Kombination zusammenstellen, was der folgenden romantischen Szene aber einen nicht ganz so gelungenen Ausklang verleiht.
Nachdem die Reparaturen am Garden beendet sind, trefft Ihr Quistis und Xu in Cids Steuerkajüte. Von nun an könnt Ihr einen Großteil der Weltkarte bereisen und z.B. Winhill oder die Centra-Ruinen besuchen, um ein paar Sidequests zu absolvieren. Auch habt Ihr jetzt viel Muße für Triple Triad. Die Haupthandlung schreitet erst fort, wenn Ihr Balamb besucht.
Balamb
Die Stadt ist mittlerweile von Galbadia besetzt worden. Schwindelt Euch am Tor mit der Ellone-Geschichte durch macht Euch auf die Suche nach dem Kommandeur der Besetzungstruppen. Fragt bei Ma Zell und am Bahnhof nach und redet mit allen Leuten. Ein zweiter Besuch in Zells Haus ermöglicht Euch, in seinem Zimmer zu übernachten und zu speichern. Geht nun zum Hafen und untersucht den Hund. Folgt ihm Richtung Bahnhof und Ihr seht, wer der Kommandeur ist; folgt ihm bis vor das Hotel und stellt ihn dort.
Boss: Raijin
HP: ca. 500 - 12000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Raijin ist an sich einfach zu erledigen: Benutzt Schutzzauber gegen seine physischen Attacken und erledigt ihn mit GFs (außer Quezacotl) und Zaubern (außer Blitzzauber). Die Kunst bei diesem Kampf ist es, mit möglichst vielen HP in die Folgerunde zu gehen, also werft ab und zu Scan auf Raijin und seht zu, daß Ihr eure Truppe vollständig heilt- kurz bevor Ihr ihm den Rest gebt.
Dann geht`s automatisch in den nächsten Kampf:
Boss: Fujin & Raijin
HP: ca. 300 - 9000 (Fujin), ca. 500 - 12000 (Raijin)
Schwierigkeitsgrad: 4
Strategie: Die bisher schwerste Kampf steht Euch bevor. Enzieht bei Kampfbeginn Fujin als erstes die Pandemonium-GF, was sie davon abhält, Windattacken zu schleudern. Anschließend verseht Ihr alle Charaktere mit Schutzzaubern (kann man bei Raijin ziehen) gegen Raijins kräftige Angriffe. Stellt einen Charakter zum Heilen ab und lasst die anderen laufend ihre GFs benutzen (außer Quezacotl). Bei Bedarf erneuert der Heiler sofort die Schutzzauber. Mit Schnelligkeit und vielleicht etwas Glück ist dieser Kampf dann bald vorbei.
Trabia Garden
Kommt Selphies Wunsch nach und stattet den Ruinen von Trabia Garden (nordöstlicher Kontinent) einen Besuch ab. Untersucht den Garden auf Goodies. Wenn Ihr Triple Triad spielt, achtet von nun an beim Kartenspielen darauf, die verdammte Random-Regel nicht weiterzuverbreiten. Auf dem Basketballplatz folgt ein langer, bedeutungsschwangerer Flashback. Ihr beschließt, Edeas Waisenhaus einen Besuch abzustatten. Das befindet sich beim Leuchttturm auf dem südlichsten Kontinent.
Schlacht zwischen den Gardens
In der Nähe des Waisenhauses trefft Ihr auf Galbadia Garden, und eine regelrechte Schlacht entfaltet sich. Fahrt ins Erdgeschoß und geht zum Schulhof, wo Zell seine Truppen in Stellung bringt. Kehrt auf die Brücke zurück. Denkt beim folgenden Wechsel zwischen den Trupps daran, Eure GF immer neu zu verteilen. Lauft mit Zells Trupp zum äußersten Rand des Schulhofs, und Rinoa geschieht etwas. Ihr trefft Squall am Haupteingang des Gardens und lasst ihn die Aufgaben neu verteilen. Mit Squalls Trupp rennt Ihr nun ins Klassenzimmer im ersten Stock, schlagt die Galbadianer zurück und redet mit allen. Kehrt auf die Kommandobrücke zurück und lauscht Squalls bewegender Ansprache. Anschließend leitet Ihr den Gegenangriff in die Wege.
Im ersten Stock wird Squall nach einem Gespräch mit dem kleinen Jungen im Flur von einem galbadianischen Angreifer in die Enge getrieben. Weicht seinen Attacken möglichst geschickt aus und betätigt den Schalter für den Notausgang (erst "umsehen", dann "etwas anderes" wählen). Benutzt im folgenden Duell regelmäßig die Vierecktaste, um die Attacken abzuwehren und setzt nach jeder parierten Attacke selbst mit dem Fuß oder der Faust nach. Endlich ist Rinoa gerettet, und es geht Richtung Galbadia Garden.
Galbadia Garden
Speichert. Über die Treppe rechts gelangt Ihr auf die zweite Etage. Ignoriert Fujin und Raijin und geht links und dann ins erste Zimmer, wo Ihr die Keycard Nr. 1 bekommt. Geht zurück in den Gang und schließt die erste Tür auf. Geht zurück zum Speicherpunkt, nehmt diesmal den linken Weg und öffnet die erste Tür links. Überquert die Eisbahn und nehmt den rechten Ausgang. Gegenüber liegt ein Hörsaal, in dem Euch die zweite Keycard übergeben wird. Wieder zurück in den Gang und die zweite Tür aufschließen. Durchwandert den nächsten Flur und Ihr seid wieder beim Speicherpunkt, den Ihr auch prompt benutzt. Steigt die Treppe zu Fujin und Raijin hoch und öffnet in dem Flur eine weitere Tür. Ihr müsstet jetzt auf einem Balkon stehen. Springt runter auf die Tennisplätze und geht geradeaus in die große Halle, wo Euch die optionale, aber sehr, sehr wichtige GF Cerberus erwartet. Ich empfehle dringend, den Kampf zu wagen.Optionaler Boss: Cerberus
HP: ca. 7000 - 10000
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Eine der nützlichsten GF im ganzen Spiel. Beginnt dem Kampf, indem Ihr ihm Doppel oder Tripel entzieht und Euren Heiler damit belegt, damit Ihr im Kampfverlauf Eure Truppe schnell wieder auf Vordermann bringen könnt. Beschwört ständig starke GF (Quezacotl oder Pandemonium bringen nichts) und achtet auf seine Erdebeben-Attacke, nach der Ihr sofort heilen müsst. Lasst Euch nicht zu viel Zeit mit diesem Endgegner, dann sollte alles gut gehen.
Anschließend geht Ihr in den westlichen Flügel des Gebäudes. In einem Raum links müsst Ihr mit einer Kadettin reden, um die dritte Keycard zu bekommen. Geht zurück in die Halle und ersteigt die Treppe im Flur oben. Haltet Euch dort links und benutzt den Aufzug, der Euch zu Seifer und Edea führt. Speichert und nehmt Euch Seifer vor.
Boss: Seifer
HP: ca. 1300 - 10000
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Seifer hat ein bißchen was dazugelernt, ist aber immer noch leicht zu besiegen. Entzieht ihm den Haste-Spruch und wendet ihn auf Eure Charaktere an, beschwört Cerberus (soweit vorhanden) und legt mit Zaubern (vor allem Demi und Bio) und physischen Attacken los. Wenn er seinen Special Move macht, heilt Ihr schnell und kämpft weiter.
Edea zieht sich anschließend in den großen Hörsaal auf Level 1 zurück. Speichert ab und folgt ihr.
Boss: Seifer & Edea
HP: ca. 1000 - 7500 (Seifer), ca. 500 - 16000 (Edea)
Schwierigkeitsgrad: 4
Strategie: Seifer ist wirklich bemitleidenswert

Beschwört erneut Cerberus und killt ihn so schnell wie möglich mit Zaubern. Wie beim Kampf mit Raijin müsst Ihr darauf achten, möglichst viele HP für Edea aufzubewahren. Wenn Edea schließlich ins Geschehen eingreift, macht Ihr zwei Charaktere zu Beschwörern, die ständig GFs loslassen, und einen dritten zum Heiler, der ihnen mit Tripel-Heilzaubern unter die Arme greift. Vergeßt nicht, ihr die GF Alexander zu entziehen. Der Schlüssel zum Sieg ist hier gutes Timing und eine schnelle Reaktion. Wenn Edea ihre Maelstrom-Attacke loslässt, müsst Ihr sofort heilen.
Nach dem Kampf wird die zweite Disc mit einem ähnlich dramatischen Cliffhanger wie auf Disc 1 beendet.
Disc 3
Das Waisenhaus
Nach einer Weile werdet Ihr auf die Brücke gerufen und erhaltet den Auftrag, Edea im Waisenhaus zu besuchen. Macht das; folgt Cid auf den Platz am Meer und lauscht dem Gespräch. Anschließend geht Ihr wieder zurück zum Garden und besucht Rinoa auf der Krankenstation. Squall bricht zusammen und eine neue Laguna-Episode folgt.
Laguna on Stage
Das Minispiel gegen den Drachen ist einfach zu gewinnen, wenn Ihr in schneller Folge die Dreieck-Taste drückt und jedesmal, wenn der Drache seinen Kopf erhebt, mit der Viereck-Taste blockt. Wenn Ihr ihn besiegt habt, ergreift Ihr die Flucht. Wenn Ihr die Wahl zwischen Kampf und Warten bekommt, entscheidet Euch für letzteres. Organisiert Eure GF neu und speichert ab (im vorherigen Screen links). Dann zieht Ihr in die Schlacht gegen den den Drachen, der mit Shivas Hilfe und ein paar Eiszaubern leicht zu besiegen ist. Holy hilft auch.
Das Schiff der Weißen SeeD
Nun geht es darum, Ellone zu finden. Sucht zunächst wieder Edea im Waisenhaus auf; sie wird Euch ein Empfehlungsschreiben geben. Das Schiff der weißen SeeD befindet sich nordöstlich vom Waisenhaus in einer kleinen, halbwegs versteckt gelegenen Bucht. Eventuell müsst Ihr ein bißchen suchen. Geht an Bord und besteht darauf, Euch umzusehen. Redet mit allen Leuten und zuletzt mit dem Anführer in der Kabine. Gebt ihm Edeas Brief, und er wird Euch Ellones Aufenthaltsort vermutlichen verraten.
Weg nach Esthar
Squall macht sich mit Rinoa auf dem Rücken auf den Weg nach Esthar. An der Küste trefft Ihr die anderen Partymitglieder sowie Edea, die Ihr von nun an in Eure Truppe aufnehmen könnt. Dringt in das Salzseelabyrinth ein. "Labyrinth" ist vielleicht nicht der richtige Ausdruck, denn Ihr könnt nur einem einzigen möglichen Weg folgen. Wenn Ihr die Klippe erreicht, speichert Ihr erstmal im rechten Screen ab. Geht links die Wand entlang, und Ihr werdet bald von einem Bossgegner angegriffen...
Boss: Abadon
HP: ca. 500 - 17000
Schwierigkeitsgrad: 1
Strategie: Ein wirklich einfacher Boss. Benutzt den "Heilen"-Befehl von Leviathan, um ihm mit einem Schlag 9999 Punkte abzuziehen. Heilzauber, Holy und Alexander sind gegen dieses untote Monster ebenfalls extrem wirkungsvoll. Wenn Ihr den hier nicht in drei Runden geschafft habt, solltet Ihr Euch schämen ^^
Lauft weiter bis zu einer Klippe, bei der die Luft seltsam zu flackern scheint. Untersucht das Phänomen, und Ihr habt Esthar gefunden. Benutzt den nach unten führenden Lastenaufzug. In der Stadt angekommen folgt die nächste Traumsequenz.
Laguna in Esthar
Sprecht mehrfach mit den Wärtern und den Mitgefangenen. Nach ein paar automatisch ablaufenden Szenen zettelt Laguna einen Aufstand an und gelangt nach draußen. Dort diskutiert Ihr mit den Rebellen und erfahrt einiges über Ellone. Ihr marschiert zurück ins Labor und nehmt den Aufzug. Diskutiert mit Odine und macht seine Wachen alle. Anschließend geht`s mit dem Auto ins Forschungszentrum. Dort erledigt Ihr die beiden Wächter und setzt Euch auf den Sesselaufzug. Kämpft Euch oben ins Labor durch. Untersucht die Kontrolltafel und öffnet Ellones Zelle. Geht runter und redet mit Ellone. Ende der Traumsequenz.
Esthar
Die freundlichen Estharianer führen Euch geradewegs zum Präsidentenpalast. Redet mit dem Berater des Präsidenten und anschließend (automatisch) mit Doktor Odine. Seht Euch nach dem Briefing ein bißchen in der Stadt um, geht etwas shoppen und prägt Euch die Wege ein, später wird Ortskenntnis von Nöten sein. Beim Stadttor im Süden könnt Ihr ein Auto mieten, wenn Ihr das Pult untersucht. Macht Euch auf den Weg nach Lunar Gate, das östlich von Esthar liegt.
Dort werdet ihr zu einem Wissenschaftler geführt und müsst Eure Party aufteilen. Squall, Rinoa und ein weiteres Partymitglied heben ab ins Weltall, während Zell, Edea und der Rest unten bleiben. Kurz nach dem Raketenstart ereeilt Euch die Nachricht, daß ein unbekanntes Flugobjekt in Richtung Esthar unterwegs ist. Stellt eine Party zusammen und macht Euch zurück auf den Weg in die Hauptstadt.
Benutzt die Röhrentransporter, um zu Odines Labor im Südwesten zu gelangen. Holt Euch beim Doktor Euer Briefing ab; von nun an läuft ein Countdown von zwanzig Minuten, danach habt Ihr keine Gelegenheit mehr, an Bord der Lunatic Pandora zu gehen. Es gibt drei Kontaktpunkte, an denen Ihr das Raumschiff betreten könnt:
1) Gültig von: 15 bis 12 Minuten
Wegbeschreibung: Nehmt die quer von Osten nach Westen verlaufende Hauptstraße nördlich des Eingangs. Biegt in die Allee im Norden ein und nehmt die Treppe links. Das blaue Auto markiert den Kontaktpunkt.
2) Gültig von: 10 bis 5 Minuten
Wegbeschreibung: Nehmt die nördliche Straße, der Kontaktpunkt liegt an der Kreuzung vor Odines Labor. Steigt die Treppe rechts herunter.
3) Gültig von: 3 bis 0 Minuten
Wegbeschreibung: Direkt oberhalb der Einkaufspassage.
Ob Ihr den Sprung auf die Lunatic Pandora schafft oder nicht, spielt letztlich keine große Rolle, da Ihr bald aus dem Schiff geschmissen werdet. Immerhin gibt`s an Bord ein paar Goodies wie einen Holy-Drawpunkt.
Weltraumstation
Stanley Kubrick würde blass vor Neid, wenn er noch am Leben wäre. Durchstreift die Station und redet im Kontrollraum mit allen. Geht die Treppe nach oben und sprecht Ellone an. Nun wird Alarm in der Krankenstation ausgelöst: Rinoa läuft Amok. Rennt nach unten und versucht, sie anzusprechen. Folgt ihr in den Kontrollraum und anschließend durch die Station in die Raumschleuse. Nehmt einen Raumanzug aus einem der Schränke und folgt Rinoa in die Kammer. Nachdem Ihr bemerkt, daß es zu spät ist, geht Ihr in den Kontrollraum zurück. Sprecht mit Ellone und folgt ihr in den Raum mit den Rettungskapseln.
Nach den Flashback-Szenen müsst Ihr Rinoas durch das All treibenden Körper einfangen. Korrigiert einfach Squalls Stellung so, daß Rinoa immer in der Mitte des Screens bleibt. Bald finden sich die beiden an Bord des Raumschiffs Ragnarok wieder.
Ragnarok
Koppelt als Allererstes alle Eure GF an Squall und Rinoa. Speichert. Bei der Erforschung des Schiffes stellt sich heraus, daß acht Aliens an Bord leben. Es handelt sich um Zwillingspaare, die an ihren Farben (rot, gelb, blau, grün) erkennbar sind. Wenn Ihr ein Monster einer Farbe tötet, wird sein Zwillingsbruder es bald wieder zum Leben erwecken, wenn Ihr ihn nicht als nächstes Monster tötet. Kümmert Euch zuerst um das rote Paar, dann um das blaue, dann um das gelbe und zuletzt um das grüne, das den zentral gelegenen Aufzug bewacht. Diese Karte sollte Euch dabei weiterhelfen. Die Monster an sich sollten nicht allzu schwer zu erledigen sein. Betretet das Cockpit der Ragnarok, und der Rückflug zur Erde beginnt, begleitet von einem langen Gespräch zwischen Squall und Rinoa.
Zurück auf der Erdoberfläche seid Ihr mit Squall allein auf der Ragnarok. Betretet das Sitzabteil (Tür links vom Aufzug), und Eure Party wird Euch begrüßen. Lasst Euch von Quistis zur Sau machen und beschließt pflichtschuldigst, Rinoa zu retten.
Von nun an verfügt Ihr über ein Luftschiff und habt Zugriff auf alle Sidequests und Secrets. Nehmt Euch ruhig viel Zeit bei der Erkundung der Weltkarte und stattet allen Städten mal einen Besuch ab. Dies ist auch die beste Gelegenheit, Eure Triple-Triad-Sammlung auf Vordermann zu bringen.
Wenn Ihr mit der Handlung fortfahren wollt, begebt Euch Richtung Esthar zum Mahnmal (Hexenmausoleum). Rettet Rinoa (wieder mal) und wohnt der nächsten Schmachtszene bei, passieren kann Euch in der Situation nichts. Zurück an Bord der Ragnarok beschließt Eure Party, nochmal das Waisenhaus zu besuchen. Nehmt Rinoa in Eure Party und begebt Euch zu der Runinenstätte, von der aus Ihr Ausblick auf ein Blumenfeld habt, das Euch bekannt vorkommen sollte. Nach einem längeren Gespräch taucht Zell auf und informiert Euch, daß der Präsident von Esthar einen Plan zur Besiegung Artemisias auf Lager hat. Auf nach Esthar.
In Esthar sprecht Ihr im Palast (einfach immer weiter nach links gehen) mit dem Präsidenten, der Euch ebenfalls bekannt vorkommen sollte... Lasst Euch von Laguna und Odine briefen und bringt ein bißchen was über die Hintergrundstory in Erfahrung. Anschließend geht`s in die Endphase des Spiels (keine Angst- es ist eine ziemlich lange Endphase...).
Lunatic Pandora
Bevor Ihr die in der Nähe von Esthar schwebende Lunatic Pandora entert, solltet Ihr Euch darüber im Klaren sein, daß nach den nächsten paar Kämpfen keinen Weg mehr zurück gibt. Dann könnt Ihr zwar noch zurück auf die Weltkarte, dürft aber keine Städte mehr betreten. Wenn Ihr also noch ein paar Sidequests erledigen, Items einkaufen und Karten sammeln wollt, tut das jetzt.
Direkt nach der Stürmung der Pandora wefen sich Fujin und Raijin in Euren Weg.
Boss: Fujin & Raijin
HP: ca. 5000 - 18000 (Fujin), ca. 5000 - 22000 (Raijin)
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Fujin und Raijin sind etwas einfacher zu schlagen als bei der ersten Begegnung. Sprecht Schutzzauber auf Eure Leute aus und konzentriert Euch zunächst auf Raijin. Wenn Eure physischen Attacken und Limits schon stark sind, benutzt Squalls Limit Breaks und Gunblade-Attacken, ansonsten verwendet Ihr die stärksten Euch zur Verfügung stehenden GF (Shiva, Ifrit, evtl. Bahamut und Cactuar- aber nicht Quezacotl oder Pandemonium!) und heilt bei Bedarf.
Erkundet die Pandora und macht Euch auf die Suche nach Bonusitems und Drawpunkten. Eine Karte der Pandora findet Ihr hier. Nach einer Weile trefft Ihr auf den Roboter, der Euch beim ersten Besuch aus dem Schiff geworfen hat.
Boss: Mobile Type 8
HP: ca. 5000 - 9000
Schwierigkeitsgrad: 5
Strategie: Ab hier werden die Bosse recht schwierig. Dieser hier hat zwei Angriffsmodi: Wenn Ihr ihn angreift, während die Zwillingslaser aktiviert sind, wird er mit diesen zurückfeuern. Greift daher zunächst nur die Außenlaser an und beschränkt Euch aufs Heilen. Sobald er in den zweiten Modus schaltet, greift Ihr die Haupteinheit mit Euren stärksten Blitzzaubern an (Tripel/Cerberus hilft ungemein). Eine weitere gute Methode ist es, Squalls Angriffswert mit Blitzzaubern zu koppeln. Haltet ansonsten Eure HP auf Maximum und zudem immer einen Charakter bereit, der schnell einen Tripel-Heilzauber auf alle werfen kann, wenn Mobile seine ultimative Attacke ausführt. Da er nicht allzuviele HP hat, dürfte der Kampf so schnell entschieden sein.
Allerletzte Warnung: Nachdem ihr Mobile Type 8 besiegt habt, gibt es endgültig kein Zurück mehr. Wenn Ihr noch was in den Städten erledigen wollt, geht zurück zur Ragnarok und tut dies jetzt. Ansonsten geht weiter, und Ihr trefft zum letzten Mal auf Seifer...
Boss: Seifer
HP: ca. 3500 - 35000
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Beschwört Cerberus und stellt einen Charakter zum Dauerheilen ab. Die anderen beiden entziehen Seifer Zauber, was das Zeug hält- und zwar den ultrakostbaren, supermächtigen Auraspruch. Glaubt mir, es lohnt sich. Erst wenn Ihr 300 Auras gesammelt habt, geht Ihr zum regulären Kampf über und schlagt Seifer mit Nahkampfangriffen.
Bereit für Disc 4?
Disc 4
Zeitkompression
Spätestens zu diesem Zeitpunkt des Spiels sind Eure GFs im Kampf nicht mehr allzuviel wert, Ihr müsst also den Sprung hin zu starken physischen Attacken und Limit Breaks schaffen. Dazu ist es wichtig, genug wertvolle Sprüche mit den Eigenschaften Stärke, Vitalität und HP gekoppelt zu haben. Wenn Ihr in diesem Bereich nichts Beeindruckendes vorzuweisen habt, solltet Ihr vor dem nun folgenden Kampf noch mal die Pandora durchstreifen und den Gegnern dort reichlich Sprüche entziehen. Wenn Ihr Euch gewappnet fühlt, folgt Seifer tiefer in die Lunatic Pandora hinein, und Ihr trefft auf Adell.
Boss: Adel
HP: ca. 6000 - 51000
Schwierigkeitsgrad: 5
Strategie: Adel kann durchaus hart sein, ist aber schaffbar, wenn man gut vorbereitet ist. Das Wichtigste in diesem Kampf ist, daß Rinoa nicht sterben darf. Entzieht Ihr direkt zu Beginn den Regenerierungsspruch und wendet ihn auf sie an. Dann schlagen Eure beiden stärksten Charaktere mit physischen Attacken und dem Aerospruch auf Adel ein, während der schwächste Charakter Eure wirksamsten (Tripel-)Heilsprüche wirft. Squalls Renzokuken kann eine Menge Schaden anrichten, vielleicht solltet Ihr hier auf den Aura-Spruch zurückgreifen. Wenn sich der Kampf länger hinzieht, solltet Ihr auch Rinoa ein paar Heilzauber gönnen. Denkt nur daran, keine GFs oder flächenwirksamen Sprüche zu beschwören, da diese auch Rinoa beschädigen.
Anschließend folgt eine atemberaubende Filmsequenz und Ihr begebt Euch auf eine Reise in die Zukunft. Ihr kommt im Waisenhaus wieder an. Speichert und geht durch die nächste Tür, wo Ihr gegen eine Hexe antreten müsst.
Boss: Hexe (Sorceress)
HP: ?
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Schön spektakulärer Endgegner

Haut rein mit allem, was Ihr so habt; versucht, die Zwillingshexen möglichst gleichzeitig zu killen (Ultimazauber etc.). Diese Schlacht ist eine gute Gelegenheit, den Aurazauber auf Squall, Zell oder Irvine anzuwenden, um von ihren starken Limit Breaks zu profitieren. In ihrer letzten Inkarnation beginnt die Hexe einen Countdown, wenn ihre HP zur Neige gehen. Bei 0 wird sie einen starken Ultimazauber sprechen, also haltet Eure HP während des Countdowns auf Maximum und bereitet Euch aufs Wiederbeleben und Heilen vor.
Verlasst das Waisenhaus durch den Nordausgang (Richtung Strand, wo Ihr sonst Edea antrefft). Klettert die Kette hoch, um zu Artemisias Schloß zu gelangen. Beachtet die Tore links von der Kette; sie stellen Eure einzige Verbindung zur Vergangenheit dar. Allerdings könnt Ihr in der zeitkomprimierten Welt keine Städte betreten, nur Dungeons. Um Levels und Zaubersprüche zu sammeln oder ein paar noch unerledigte Subquests zu absolvieren ist das aber besser als nichts. Speichert vor dem Schloß ab und betretet den Bau.
Das Schloß
Mit dem Betreten des Schlosses verliert Ihr alle nennenswerten Fähigkeiten wie Magie, GF beschwören, Items benutzen, Abspeichern usw.. Um diese Fähigkeiten wiederzuerlangen, müsst Ihr die optionalen Bosse im Schloß besiegen. Für den Endkampf gegen Artemisia benötigt Ihr als Minimum die Fähigkeiten Magie, Limit Break und Wiederbeleben. Alles andere ist hilfreich (vor allem GF und Item), wird aber nicht zwingend benötigt. Falls Ihr einige Bonus-GF während des Spiels verpasst habt, bekommt Ihr nun eine Gelegenheit, sie einfach bei den optionalen Bossen zu ziehen. Boss Nr. 1 wartet auf der Treppe in der Eingangshalle auf Euch. Wichtig: Zwischen den Boss-Fights könnt Ihr ohne weiteres an dem Savepunkt vor dem Schloß speichern!
Boss: Andro (Sphinxaur)
HP: 10000
Schwierigkeitsgrad: 1
Strategie: Wer in diesem Kampf scheitert, sollte es sich echt nochmal überlegen, ob er es wirklich mit Artemisia aufnehmen will

Schlagt einfach zu, bis er stirbt. Empfehlung: Holt Euch nach dem Kampf die Ability Zaubern.
Am besten nehmt Ihr es jetzt mit Dormen auf. Biegt auf der Treppenbalustrade rechts ab, steigt nach unten und nehmt die nördliche Tür. Ihr seid nun in der Galerie. Um das Rätsel um das große Gemälde zu lösen, müsst Ihr Euch alle kleineren Bilder genau ansehen und die Uhr auf dem Fußboden vom Balkon aus betrachten. Die Zeiger der Uhr zeigen auf die römischen Ziffern VIII, IIII und VI. Sucht nun diejenigen Gemäldetitel raus, die diese Ziffern als Buchstaben enthalten; Ihr werdet auf "Vividarium (VIII) et Intervigilium (IIII) et Viator (VI)" kommen. Wählt dies als Titel für das große Bild. Dormen zeigt sich nun in seiner vollen Schönheit.
Boss: Dormen (Trauma)
HP: ca. 5000 - 35000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Ein nicht sonderlich harter Gegner. Benutzt physische Attacken und Magie(Ultima, Meteor) und heilt, wenn Bedarf besteht. Hier könnt Ihr Leviathan ziehen. Empfehlung: Nach dem Kampf holt Ihr Euch die Ability GF.
Weiter geht`s: Den nächsten Boss findet Ihr, indem Ihr die Galerie durch den zweiten Ausgang verlasst und die Treppe zum Kerker hinabsteigt. Betretet die Zelle im Norden und nehmt den Schlüssel dort an Euch. Vorhang frei für Wolframator.
Boss: Wolframator (Red Giant)
HP: 30000
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Diablos ist ein echter Killer in diesem Kampf. Ansonsten solltet Ihr Limit Breaks verwenden und den Blendzauber auf ihn aussprechen, was aber sehr lang dauert. Hier könnt Ihr Pandemona ziehen. Empfehlung: Nach dem Kampf holt Ihr Euch die Limit-Break-Fähigkeit.
Marschiert zurück in die Eingangshalle und verlasst sie direkt wieder durch den nördlichen Ausgang. Betretet den Kronleuchter und es geht abwärts. Steigt die Falltüre im Boden hinab, und Ihr findet Tripel-Kline.
Boss: Tripel-Kline (Tri-Point)
HP: ca. 2000 - 25000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Koppelt Feuerzauber mit Elementangriff und Blitzzauber mit Elementabwehr; so dürfte Euch seine Mega-Spark-Attacke kaum etwas anhaben können. Schlagt zu, bis er das Zeitliche segnet. Hier könnt Ihr Siren ziehen. Empfehlung: Nach dem Kampf holt Ihr Euch die Wiederbeleben-Fähigkeit.
Theoretisch habt Ihr jetzt alles nötige, um Euch Artemisia zu stellen. Wer das wagen will, speichert vor dem Schloß ab und liest weiter unten bei "Der Endkampf" weiter. Ansonsten marschiert Ihr in die Eingangshalle zurück, aktiviert dort die zweite Gruppe und schickt sie in den Raum mit der Falltür. Dort müssen diese Leute den Hebel rechts beim grünen Kreis betätigen, damit der Leuchter passierbar wird. Schaltet wieder auf die Hauptgruppe um und verlasst die Eingangshalle Richtung Norden. Überquert den Leuchter und Ihr findet auf dem Balkon draußen den nächsten Boss.
Boss: Cocutos (Krysta)
HP: ca. 5000 - 20000
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Dieser Boss ist sehr stark gegen physische Attacken und wird automatisch einen Gegenangriff einleiten, wenn Ihr ihn mit Waffen attackiert. Benutzt stattdessen Eure GF und haltet Eure HP auf Maximum. Am Ende wird er Ultima einsetzen, also solltet Ihr zu diesem Zeitpunkt besser keinen angeschlagenen Kämpfer haben. Hier könnt Ihr Carbuncle ziehen. Aktiviert nach dem Kampf eine beliebige Fähigkeit.
Um Gargantuar zu finden, braucht Ihr den Schlüssel zur zweiten Tür im Kerker. Steigt dazu den Turm im Orgelraum hoch und überquert die Brücke; der Schlüssel fällt automatisch nach unten, und Ihr könnt ihn ganz rechts im Kerker aus dem Rinnsal fischen.
Boss: Gargantur (Gargantua)
HP: ca. 10000 - 15000
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Schlagt auf die Visage ein, damit der echte Boss erscheint. Benutzt auch hier keine physischen Attacken, sondern GF. Nach einem Erdbeben heilt Ihr schleunigst die ganze Party. Wenn er einen Eurer Charaktere zum Berserker macht, sprecht sofort Esuna (Medica) auf diesen Charakter aus. Hier könnt Ihr Cerberus ziehen... den Ihr aber wirklich schon haben solltet...
Hierfür braucht Ihr den Schlüssel zum Tresorraum (im Gang vor dem Doppelaufzug). Den bekommt Ihr, indem Ihr den Schleusenschlüssel beim Hebel an der linken Kerkertür benutzt. Den Schleusenschlüssel wiederum bekommt Ihr, indem Ihr mit der einen Truppe die eine Hälfte des Doppelaufzugs beschwert und mit der anderen nach oben fahrt. Nachdemm Ihr den Hebel im Kerker betätigt habt, begebt Ihr Euch zum nunmehr ausgetrockneten Springbrunnen im großen Hof und findet darin den Tresorraumschlüssel. Die Tresore müsst Ihr in folgender Reihenfolge öffnen bzw. schließen: letzter von links, dritter von links, erster und zweiter. Nun sollten alle Tresore offen sein und der Boss sollte sich zeigen.
Boss: Catblepus (Catoblepas)
HP: ca. 10000 - 60000
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Koppelt starke Blitzzauber an die Elementarverteidigung jedes Partymitglieds. Sprecht Aura auf Squall aus, lasst ein weiteres Partymitglied ständig starke GFs beschwören und den dritten im Bunde heilen. Dieser Boss hat eine Menge HP, ist aber ohne weiteres zu schaffen, wenn Ihr nicht gerade ein schlechtes Timing nach einem seiner Meteor-Zauber erwischt... Hier könnt Ihr Alexander ziehen.
Geht in den großen Turm mit der Wendeltreppe. Springt auf das riesige Uhrenpendel, und Ihr gelangt auf einen Balkon, wo Tiamat auf Euch wartet.
Boss: Tiamat
HP: ca. 21000 - 89000
Schwierigkeitsgrad: 5
Strategie: Dieser Boss kann knüppelhart sein. Haltet immer Eure Heil- und Wiederbelebungszauber bereit und greift vornehmlich mit starken Limit Breaks an. Es ist sehr lohnenswert, gleich zu Beginn dieses Kampfes Cerberus und Doomtrain zu beschwören; schmeißt anschließend Haste auf alle und Aura auf Squall und schlagt drauflos. Wenn Ihr schon Eden habt, lohnt es sich, ihn in diesem Kampf zu beschwören; ansonsten könnt Ihr ihn von Tiamat ziehen. Auf geht`s in den Endkampf!
Der Endkampf
Jetzt geht`s los ^^ Voraussetzungen für den Endkampf: Mindestens einer, besser zwei Eurer Charaktere sollte über mehr als 8000 HP verfügen; zehn bis 20 Auras, auf zwei Charaktere verteilt; ein paar Meltdowns; so viele Ultimas wie möglich; die GF Cerberus. Optional sehr hilfreich sind Squalls bestes Limitbreak (Lionheart/Herzensbrecher), 100 Megalixiere (erhält man für die Bahamut-Karte), 10 Holy Wars (für die Gilgamesh-Karte). Bildet vor dem Kampf eine Truppe aus Euren drei stärksten Charakteren. Squall wird aller Voraussicht nach dabei sein, verpasst ihm einen möglichst hohen Stärkewert. Daneben braucht Ihr einen Heiler mit hoher HP-Zahl (auf Defense hin koppeln) und einen Magier (auf Magie hin koppeln). Ein gutes Team sind Rinoa als Heilerin und Irvine als Magier. Verpasst allen Euren Leuten die Fähigkeiten Item, Magie, Draw, GF und die Eigenschaften Vitalität erhöhen, Widerstandskraft gegen Zauber erhöhen und wahlweise HP oder Magie erhöhen. Wenn Ihr die entsprechende Ability besitzt, könnt Ihr vor Artemisias Raum nochmal speichern, ansonsten...viel Glück.
Boss: Artemisia (Ultemicia)
HP: ca. 43000
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Zu Beginn des Kampfes wählt Artemisia zufällig drei Charaktere aus Eurer Party aus; wenn ein Charakter fällt, wird er nach kurzer Zeit durch einen neuen ersetzt. Heilt nur die GF-besitzenden Charaktere und lasst diejenigen ohne GF verrecken, bis Ihr Eure Elitetruppe beisammen habt (Ihr könnt auch ein wenig nachhelfen, damit es schneller geht ^^). Sobald alle drei GF-Leute in Eurer Party sind, ruft Ihr Cerberus herbei und lasst Euren Magier alle mit Haste versehen. Heilt jede Runde mit dem Heiler. Bedenkt Artemisia mit physischen Attacken, bis ihre HP aufgebraucht sind. Dann wird sie sich zurückziehen und Griever herbeirufen.
Boss: Griever
HP: ca. 130000
Schwierigkeitsgrad: 5
Strategie: Euer Magier erneuert den Haste-Spruch, falls nötig, und wirft Aura auf Squall und (falls es sich um Irvine oder Zell handelt) sich selbst. Werft Meltdown auf Griever und hackt mit Squalls und Irvines/Zells Limit Breaks auf ihn ein oder schmeißt Tripel-Ultimas/Flares. Der Heiler heilt selbstredend jede Runde und erneuert bei Bedarf den Auraspruch. Griever verfügt über eine extrem starke Shockwave-Attacke, die er selten anwendet, die aber locker 6000 - 7000 Schadenspunkte anrichtet. Haltet daher immer zumindest Euren Heiler auf maximaler HP-Zahl. Nach Grievers Attacke kann er dann schnell mit einem Doppel-Full-Life die beiden anderen wieder kampftauglich machen. Das muß blitzschnell gehen, sonst verabschieden sie sich für immer. Außerdem hat dieser Boss die unangenehme Angewohnheit, alle paar Runden einem Eurer Charaktere ein komplettes Set von Zaubersprüchen zu entziehen- seht also zu, daß Ihr zügig mit ihm fertig werdet, sonst seid Ihr zu schwach für den echten Endkampf.
Boss: Griever & Artemisia
HP: ca. 180000
Schwierigkeitsgrad: 6
Strategie: Beginnt, genau wie bei Griever, mit der Erneuerung des Haste-Spruchs. Beschwört Cerberus, falls sowohl Euer Heiler als auch Euer Magier nicht mehr über Tripel verfügen. Dieser Boss hat stärkere Nahkampfattacken als der alte Griever und ein paar mächtige Sprüche auf Lager. Ihr müsst Eure Heilsprüche gut timen, um hier zu überleben. Wenn Ihr die 100 Megalixiere von Bahamut habt, benutzt diese ab sofort zur Heilung- sie sind schneller anwendbar und heilen auch Statuskrankheiten. Wenn Ihr Euch keinen Fehler leistet, geht Ihr nach einem langen Kampf mit allen drei Charakteren in die letzte Schlacht...
Boss: Artemisia (Final Ultemicia)
HP: jede Menge
Schwierigkeitsgrad: 7
Strategie: It`s party time. Artemisia verfügt über eine extrem lästige Attacke namens Hell`s Judgement, die die HP aller Eurer Charaktere augenblicklich auf Null bringt. Daneben schmeißt sie in rasender Folge starke Zauber und klaut, wie Griever, Eure wertvollen Zaubersprüche. Nach einem Hell`s Judgement hat Heilung absolute Priorität. Wenn Ihr auf Squalls Limit Break verzichten müsst, um Eure Truppe schnell mit einem Megalixier auf Vordermann zu bringen, tut es. Da Ihr ohne Megalixiere in diesem Fall mit einem Tripel-Heilzauber kaum alle Charaktere auf volle HP-Zahl bringen werdet, sollte Euer Heiler zwei Heilzauber auf sich selbst und einen auf den Magier werfen- Squall bleibt im 1-Punkte-Bereich, damit er laufend Limits verwenden kann, ohne daß Ihr Aura ständig erneuern müsst. Euer Magier unterstützt den Heiler mit zusätzlichen Heilsprüchen und belebt Squall bei Bedarf schnell mit einem einfachen Lebenszauber (HP bleiben im gelben Bereich) wieder. Auch lohnt es sich unbedingt, den Haste-Spruch Eures Heilers bei Bedarf zu erneuern. Wenn Ihr mutig oder gut ausgestattet seid, könnt Ihr den Magier auch Tripel-Ultimas werfen lassen- ansonsten geht lieber auf Nummer Sicher. Wenn Ihr Holy Wars habt, ist das jetzt die Gelegenheit, sie einzusetzen.
Nach einer Weile wird Artemisia ein kleiner Untersatz wachsen und sie wird den mächtigen Apocalypse-Spruch schleudern. Merke: Hell`s Judgement + Apocalypse = Sofortiger Tod. Achtet unbedingt darauf, ständig einen Eurer Charaktere über 8000 HP zu halten. Nach einer laaangen Schlacht wird sie schließlich anfangen zu sprechen, dann habt Ihr so gut wie gewonnen. Greift weiter mit Limit Breaks an und vergeßt das Heilen nicht, und Artemisia wird sich letztendlich in einer gewaltigen Explosion auflösen.
Lehnt Euch zurück und holt die Taschentücher raus für den schönsten Abspann in der Geschichte der Videospiele. Ein letzter Tip: Schaltet keinesfalls den Fernseher ab, bevor Ihr die Worte "The End" lesen könnt!